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3D Cel-Look Combat Action Scene

Cinematic Scene ShowcaseGame Cinematic / PVby @mayv@簡単プロ級プロンプト公開中! · source ↗July 18, 2026

Full prompt

[Genre] 
High-density 3D toon / cel-look. In a large open-world city square, @1 (spear user) and @2 (large rescue axe user) engage in continuous high-speed attacks, evasions, parries, and counterattacks without losing fighting spirit. Like a game event scene, it should convey city depth, weapon weight, speed, points of contact, and physical recoil simultaneously.

[Reference Images] 
@1 is the primary reference for the spear user's face, eye shape, iris color, hairstyle, hair color, clothing, decorations, physique, silhouette, characteristic colors, and actual physical features like horns/tail/wings, as well as the spear's shape and color scheme. 
@2 is the primary reference for the axe user's face, eye shape, iris color, hairstyle, hair color, clothing, decorations, physique, silhouette, characteristic colors, and the shape and color scheme of the large rescue axe. 
Reference images are used only for character and equipment information; do not reproduce the background, room, furniture, text, UI, white background, pose, angle, or layout from them. 
Keep the two characters identical to the reference images. Only expressions, gaze, mouth, combat stance, breathing, and natural swaying of hair/clothing/decorations should change. No face averaging, feature mixing, swapping of hair/outfits/weapons, or cloning is allowed.

[Character Adaptation] 
Adjust background, props, architecture, light, particles, reflections, color temperature, and atmosphere to match the world and colors of @1 and @2. However, keep their characteristic colors distinct using side and rim lighting. The city is a single integrated world belonging naturally to both characters. If @1 has a tail, it should be a single continuous connection from the lower back, synchronized with body rotation. If no tail, replace tail actions with spear handle use or hip rotation. Only maintain physical features (horns, wings, etc.) present in the reference images.

[Style Consistency] 
Theatrical-class key animation, high-quality compositing, transparent lighting, and dense background art. Maintain thin, delicate dark outlines, 2-3 step cel-shading, subtle intermediate shadows, multi-layered irises with jewel-like catchlights, and thin highlights along hair bundles. Differentiate textures (fabric, leather, metal, stone, glass) with varying reflections and transparency. Use late afternoon slanted light as the primary light source.

[Weapon Consistency] 
Only one spear: treated as a single rigid body consisting of a long handle, spearhead, and butt-cap. Only one axe: a long handle with a fixed axe head, large single blade, rear mechanism, and butt-cap. Maintain the same closed shape throughout. No weapon transformation, expansion, projection, or softening. Include a brief 0.1s hit-stop at the moment of contact with sparks, sound, and recoil synchronized across the body and weapon.

[Setting] 
The central square of the same open-world city. Featuring wide stone paving, boulevards lined with shops, steps, stairs, glass/stone buildings, metal arches, aerial walkways, and distant towers. Maintain the spatial relationship between light, buildings, and landmarks without teleporting or changing the square. No crowds, readable signs, third fighters, text, or logos.

[Camera & Combat Principles] 
A total of 8 cuts. Use low over-the-shoulder mid-shots, low-side following shots, wide diagonal front shots, and short upward tilts for jumping. Maintain high-speed real-time tempo throughout. Link attacks, physical reactions, parries/evasions, and counterattacks seamlessly. No long lock-ups, slow motion, or long pauses.

[Action Choreography] 
Cut 1: @2 lifts the axe blade completely, sinks low, and swings it once in a large diagonal arc, striking the pavement to create sparks and stone fragments before launching into a horizontal sweep. 
Cut 2: @1 steps inside the sweep with a high-speed mid-level spear thrust. @2 parries with the axe head edge and handle, transitioning to a low horizontal sweep. @1 blocks once with the spear handle and rotates. 
Cut 3: @2 sweeps the axe low. @1 slides under the blade, uses the spear butt to vault forward over @2, landing on both feet. 
Cut 4: @1 swings the spear horizontally from behind. @2 turns and blocks with the center of the axe handle. @2 uses the momentum for a diagonal upward cut. 
Cut 5: @1 parries the axe with the side of the spearhead and performs a single side flip, deflecting the axe again mid-air before landing. 
Cut 6: @2 performs a diagonal overhead strike. @1 evades with a low slide. If @1 has a tail, they trip @2's ankle; if not, they use the spear butt. @2 recovers and returns with a horizontal sweep, which @1 parries. 
Cut 7: @1 executes a double attack (thrust followed by a butt-cap strike). @2 parries both and counters with a large sweep. @1 ducks and thrusts back; @2 parries the spearhead away. Both maintain close distance and eye contact. 
Cut 8: Both characters step in deeply from left and right simultaneously...

Original prompt

【作品ジャンル】

高密度3Dトゥーン/セルルック。広大なオープンワールド都市の同一広場で、@1の槍使いと@2の大型救援斧使いが、戦意を切らさず、高速の攻撃、回避、受け流し、反撃を連続させる。ゲーム内イベントシーンのように、都市の奥行き、武器の重量、速度、接触点、身体への反動を同時に読ませる。

【参照画像】

@1は槍使いの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、固有色、角・尻尾・翼など実際に存在する身体特徴、槍の形状と配色の最優先参照。

@2は斧使いの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、固有色、大型救援斧の形状と配色の最優先参照。

参照画像は人物と装備の情報だけに使用し、背景、部屋、家具、文字、設定表UI、白背景、ポーズ、画角、フレーミング、分割レイアウトは再現しない。

二人を参照画像と同じ人物として維持する。変化してよいのは表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ。顔の平均化、特徴混合、髪色交換、衣装交換、武器交換、別人化、クローン、追加人物は禁止。

【キャラクター適応】

背景、小物、建築装飾、光、粒子、反射、色温度、空気感は、@1と@2の世界観、衣装意匠、固有色、雰囲気に合わせて調整する。ただし二人の固有色は混ぜず、左右の光と輪郭光で識別できるよう保つ。

都市は二人の設定に自然に属する同一世界として統合し、片方だけの世界観へ偏らせない。

@1に尻尾がある場合は一本だけを腰後方へ連続接続し、根元から先端まで身体の回転に同期させる。尻尾がない場合は追加せず、尻尾を使う動作を槍柄、腰の回転、踏み込み、空中姿勢制御へ置き換える。

角、翼、獣耳、機械部位なども参照画像に存在するものだけ維持し、増殖、移動、着脱、別生物化をしない。

【画風固定】

劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。

細く繊細な深色輪郭、二段から三段のセルシェーディング、淡い中間影、多層虹彩と宝石状キャッチライト、髪束に沿う細いハイライトを維持する。

布、刺繍、革、金属、半透明刃、石舗装、ガラスを異なる反射、粗さ、透過で描き分ける。主光は夕方の斜光を基準とし、参照キャラクターに合わせて色温度を調整する。

汎用3D美少女顔、太い黒輪郭、単層セル影、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、写実、半写実、画風混合、くすんだ色は禁止。

【武器固定】

槍は一本だけ。一本の硬い長柄、槍頭、石突を一体の剛体として扱い、両手は槍の柄だけを握る。

斧は一本だけ。一本の長柄、上端へ固定された斧頭、一枚の大型刃、背面機構、下端の石突で構成し、全編同じ閉じた形状を保つ。一般的な木こり斧、槍、ハルバード、二丁斧へ変えない。

武器の変形、展開、射出、増殖、融合、軟化、持ち替えは禁止。接触瞬間だけ約0.1秒の短いヒットストップを入れ、接触点、火花、素材音、身体と武器全体への反動を同期する。

【舞台】

同じオープンワールド都市の中央広場。

広い石舗装、店舗の並ぶ大通り、段差、階段、ガラスと石の建物、金属アーチ、空中歩廊、遠景塔、旗、街路樹、停止中の交通設備を配置する。

建築意匠、舗装模様、装飾、植物、空の色、照明は@1と@2のキャラクター性に合わせる。

光源方向、建物、階段、舗装線、遠景塔の位置関係を維持し、場所の瞬間移動、背景消失、別広場への切り替えをしない。読める看板、群衆、第三の戦闘員、文字、字幕、ロゴ、透かしは禁止。

【カメラと戦闘原則】

全8Cut。

低い肩越し中景、低いサイド追従、斜め前方ワイド、跳躍を追う短い上向きティルト、位置交換後の逆サイド追従、最後の対称的な二人中景へ、動作の因果に沿って受け渡す。無目的な全周オービットは禁止。

全編リアルタイムの高速テンポ。攻撃、相手の物理反応、受け流しまたは回避、その反動を利用した反撃を切れずにつなぐ。

構え直し、長い押し合い、空中停止、長いスローモーション、遠距離での待機は禁止。

【アクション】

Cut 1

@2が斧刃を床から完全に浮かせて低く沈み、一度だけ斜め縦方向へ大きく回す。下半円の終端で刃の外側根元を石舗装の一点へ叩き、火花と石片を出す。反動で斧全体を跳ね上げ、そのまま最初の横薙ぎへつなぐ。床を引きずらない。

Cut 2

@1が横薙ぎの内側へ踏み込み、槍で高速の中段突き。@2は斧頭外縁と柄上部で槍頭を外へ流し、逆方向の低い横薙ぎへ接続する。@1は槍柄で斧柄を一度だけ受け、反動を次の身体回転へ渡す。

Cut 3

@2が斧全体を床すれすれへ大きく薙ぐ。@1は低い開脚スライドで刃の下を抜け、槍の石突を床へ接地して反力で身体を持ち上げる。

槍を手放さず前方へ一回転して@2の頭上を越え、反対側へ両足で着地し、膝で衝撃を吸収する。尻尾がある場合は、根元から先端まで連続した弧を描いて回転の釣り合いを取る。

Cut 4

@1は着地反動から背後へ槍を水平に振る。@2は振り返りながら斧柄中央で受ける。

@1に尻尾がある場合は、身体の逆回転から尻尾を斧柄中央へ一度だけ打ち、巻き付かず即座に離す。尻尾がない場合は、槍の石突による短い追撃へ置き換える。

@2は横反動へ逆らわず、武器全体を斜め上の切り返しへつなぐ。

Cut 5

@1は斜め上の斧を槍頭側面で外へ弾き、側方へ跳ぶ。身体と槍を一つの重心の周囲で回し、支点なしの側方宙返りを一回だけ行う。

上下反転した瞬間に槍頭側面を斧刃内側へ短く当てて軌道を外し、両足で着地する。槍先だけを独立回転させない。

Cut 6

@2が頭上から斜め下へ斧全体を叩き込む。@1は斜め前へ低くスライドして回避する。

尻尾がある場合は、尻尾を石舗装すれすれへ低く薙ぎ、@2の前足首外側へ一度だけ当てる。尻尾がない場合は、槍の石突で足元を牽制する。

@2は後脚と斧の石突で重心を支え、着地反動から斧全体を横薙ぎへ返す。@1は槍を両手で水平に構えて受け流す。

Cut 7

@1が中段突きから槍を引き戻し、石突で胸元を狙う二段攻撃へつなぐ。

@2は第一撃を斧刃内側で払い、第二撃を斧柄中央で受け、その押し返しから逆方向へ大きく薙ぐ。

@1は上体を低く沈めて刃の下を抜け、槍頭を@2の脇へ突き返す。@2は半歩だけ軸足を滑らせ、斧柄で槍頭を外へ弾く。

二人は近距離と互いへ向いた視線を維持し、長い停止を作らず最後の同時踏み込みへ入る。

Cut 8

二人が左右から同時に深く踏み込む。@1
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