3D Toon Fantasy RPG Action Sequence
Full prompt
High-density 3D toon/cel-look fantasy action RPG footage. Maintain movie-quality key animation, high-quality compositing, smooth continuous motion with readable center of gravity, transparent lighting, and dense background art. [Reference Image and Character Fixation] Maintain the same character across all cuts based on the source reference image. Use the reference image as the standard for face, eye shape, iris color, eyelashes, cheeks, jaw, age, hairstyle, hair color, outfit, decorations, build, overall silhouette, atmosphere, unique motifs, and character colors. Do not reproduce the background, room, furniture, text, frames, multiple panels, explanatory diagrams, UI, poses, camera angles, or framing of the reference image itself. Only facial expressions, gaze, mouth, combat stance, breathing, and natural swaying of hair, outfits, and decorations may change. Mixing features, averaging faces, swapping outfits, changing characters, cloning, changing age, or adding extra people is prohibited. If there are multiple reference images, prioritize the one with the clearest face for character identity, and the one with the clearest full body for outfit, build, and silhouette. [Character Adaptation] Design the overall setting, architecture, props, enemy design, spear decorations, magical expressions, light, reflections, particles, and shockwave shapes based on the color scheme, materials, culture, occupation, attributes, and symbols of the reference character. Transform the setting into something that naturally connects with the reference character (e.g., temples/corridors for Japanese style, glass/mechanical facilities for futuristic, cathedrals/iron for Gothic). The background should be organized in low-saturation complementary colors to highlight the character, with the character's unique colors concentrated on eyes, spears, follow-up attacks, contact points, and floor reflections. The background and enemies must not be flashier than the protagonist. [Weapon Fixation] The protagonist's weapon is fixed as a single long spear common across all characters. Maintain the same spear, same length, and same structure across all cuts. The handle, tip, and butt must be on a single straight line; extra blades, splitting, transformation, or duplication is prohibited. While keeping the basic structure common, adjust the color, detail decorations, texture, and glow color to match the world and character colors of the reference character. In other words, do not change the type of spear itself, only adapt the surface design. [Follow-up Element] Use a single secondary attack element for follow-up attacks. If the reference character has a tail, use that single tail. If there is no tail, replace it with a single long ribbon, band, chain, whip-like decoration, long hair bundle, or a single magical band of the character's unique color. Duplication, branching, or turning into a separate weapon is prohibited. Depict it as a single continuous follow-up element with natural delay and reaction from root to tip. [Shared Art Style] Keep line art thin and delicate, with line colors being dark colors close to the character's unique color. Leave clear two-to-three-stage cel shading on the face, hair, outfit, spear, and enemies, along with a layer of transparent pale mid-shadows. Do not let shadows turn completely black. Skin is clean, matte anime style. Distinguish between cloth, metal, leather, gems, wood, horns, scales, glass, and stone floors with different reflections and roughness. Apply soft key light to the protagonist's face, with background light kept as supplementary. Avoid thick black outlines, simplified TV anime, flat single-layer cel painting, low-density backgrounds, smooth plastic CG, generic 3D anime girl faces, semi-realism, realism, live-action, dull colors, or mixed art styles. [Enemy] The enemy is a single giant non-human fantasy monster. Adjust it to be about twice the size of the protagonist, such as an ogre, demon, knight monster, mechanical beast, or cursed guardian fitting the world of the reference character. Maintain the same face, build, horns/armor, outfit, hair, and glowing weak point patterns across all cuts. Place a single glowing weak point pattern on the center of the enemy's chest to abdomen that is clearly distinguishable from the protagonist's unique color. [Setting] A giant indoor combat space matching the reference character's world. Features a wide floor, a ceiling where light enters from above, a deep corridor or structure, and floor materials that show reflections or ground contact reactions. The floor softly reflects the character, enemy, spear, and magical light. Maintain high-density backgrounds while organizing with shallow depth of field. Do not place readable signs, text, advertisements, or logos. [Action and Camera] Cut 1: Low-angle diagonal-front medium shot. Clearly show the positional relationship between the protagonist, the single spear, the single follow-up element, and the giant enemy. The protagonist fixes their gaze on the enemy, holding only the spear handle with both hands. They lower their support leg, take a sharp step forward, rotate their waist and shoulders in sync, and deliver a large diagonal slash with the entire spear. The moment the tip touches the glowing weak point on the enemy's front, there is a very short hit stop. Impact light and circular magical waves of the character's unique color spread from the contact point. Transition directly into the follow-up. Cut 2: Close-up of the contact point. Do not return to the protagonist's face; focus on the enemy's chest to waist, the weak point, and the impact point of the single follow-up element. The follow-up element enters in a low horizontal arc, and the tip hits the weak point once with force. Short hit stop upon impact. Ring-shaped shockwaves and thin light cracks spread, and the enemy's outfit, hair, and armor shake violently. Cut 3: Short medium-long shot showing the entire enemy and the floor. The enemy loses its center of gravity, staggers two large steps, and collapses down from one knee. Immediately after the knee touches the floor, the upper body and one hand sink to the floor, with outfits, hair, and armor spreading with a delay. The enemy does not vanish, remaining on the floor in an incapacitated state. Cut 4: Ultra-low angle close-up. In the left foreground, place the enemy's hand or part of their face; in the center, the single long spear; on the right, the protagonist's leg and shoe. The protagonist swings the same spear down vertically with both hands, thrusting the tip into the empty floor in front, away from the enemy's outline. Leave a clear gap between the fallen enemy and the contact point. At the moment the tip enters the floor, generate unique-colored and warm-colored sparks, small cracks, and circular light waves. The long spear shaft extends vertically from the center to the top of the frame. The moment of contact is the final frame, ending immediately. Do not return to a chest-up composition, face close-up, or commemorative pose. [Sound] The diagonal slash is a low wind cut and a short magical impact sound. The follow-up is a heavy strike and a clear magical sound. The enemy's collapse is a single heavy floor impact sound. The end is the sharp contact sound of the spear hitting the floor, a short cracking sound, and magical resonance sound simultaneously, with the sound cutting out at that moment. No dialogue, conversation, narration, or singing. [Important Guards] Only one protagonist, one enemy, one spear, and one follow-up element. Duplication of characters, extra enemies, spear duplication/transformation, separate weapons, or branching of the follow-up element is prohibited. The spear tip at the end must land on the empty floor away from the enemy's outline. No text, subtitles, logos, watermarks, or UI.
Original prompt
高密度3Dトゥーン/セルルックの幻想アクションRPG映像。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、滑らかで重心の読める連続動作、透明感のある照明、密度の高い背景美術を維持する。 【参照画像とキャラクター固定】 ソース参照画像のキャラクターを参照し、全Cutで同じ一人の人物として維持する。参照画像は、顔、目の形、虹彩色、まつ毛、頬、顎、年齢感、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、固有モチーフ、キャラクターカラーの基準として使用する。 参照画像そのものの背景、部屋、家具、文字、枠、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。 表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ変化してよい。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、年齢変更、余計な人物の追加は禁止。 参照画像が複数ある場合、顔と人物同一性は顔が最も明瞭な画像を優先し、衣装、体格、全身シルエットは全身が最も明瞭な画像を優先する。 【キャラクター適応】 参照キャラクターの配色、素材、文化圏、職業、属性、象徴物から、映像全体の舞台、背景建築、小物、敵の意匠、槍の装飾、魔力表現、光、反射、粒子、衝撃波の形状を統一的に設計する。 和風なら神殿や回廊、未来系ならガラスや機械設備、ゴシックなら聖堂や鉄装飾など、参照キャラクターと自然につながる舞台へ変換する。 背景はキャラクターを引き立てる低彩度の補色系に整理し、主役の固有色は瞳、槍、追撃、接触点、床反射へ集中させる。背景や敵が主役より派手にならない。 【武器固定】 主人公の武器は、全キャラクターで共通して一本だけの長槍に固定する。 槍は全Cutで同じ一本、同じ長さ、同じ構造を維持する。柄、穂先、石突は一本の直線上にあり、余分な刃、分裂、変形、複製は禁止。 槍の基本構造は共通のまま、色、細部装飾、材質感、発光色だけを参照キャラクターの世界観とキャラクターカラーに合わせて調整する。 つまり、槍そのものの種類は変えず、デザインの表層だけをキャラ適応させる。 【追撃要素】 追撃には一本だけの副次攻撃要素を使う。参照キャラクターに尻尾がある場合はその一本の尻尾を使用する。 尻尾がない場合は、一本の長いリボン、帯、鎖、鞭状装飾、長い髪束、またはキャラクター固有色の一本の魔力帯へ置き換える。 複数化、分岐、別武器化は禁止。根元から先端まで連続し、自然な遅れと反作用を持つ一本の追撃要素として描く。 【共有画風】 線画は細く繊細に保ち、線色はキャラクター固有色に近い濃色。顔、髪、衣装、槍、敵へ明快な二段から三段のセルシェーディングと、透明感のある淡い中間影を一層残す。影を黒く潰さない。 肌は清潔でマットなアニメ調。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床などを異なる反射と粗さで描き分ける。 主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景光は補助に抑える。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ、平坦な単層セル塗り、低密度背景、滑らかなプラスチックCG、汎用的な3D美少女顔、半写実、写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。 【敵】 敵は一体だけの巨大な非人間型幻想怪物. 主人公の約二倍の体格を持ち、参照キャラクターの世界観に適合する鬼、妖魔、騎士怪物、機械獣、呪われた守護者などへ調整する。 全Cutで同じ顔、体格、角や装甲、衣装、髪、発光する弱点紋様を維持する。 敵の胸から腹部中央に、主人公の固有色と明確に区別できる発光弱点紋様を一つだけ置く。 【舞台】 参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上方から光が入る天井、奥行きのある回廊または構造物、反射または接地反応を読み取れる床材を持つ。 床は人物、敵、槍、魔力光を柔らかく反射する。高密度背景を維持しつつ浅い被写界深度で整理する。読める看板、文字、広告、ロゴは置かない。 【アクションとカメラ】 Cut 1: 低い斜め前の中景。主人公、一本の長槍、一本の追撃要素、巨大な敵の位置関係を同じ画面で明瞭に見せる。主人公は敵へ視線を固定し、両手で槍の柄だけを握る。支持脚を沈め、一歩だけ鋭く踏み込み、腰と肩の回転を連動させ、一本の長槍全体による大きな斜め薙ぎを一度放つ。穂先が敵正面の発光弱点へ触れた瞬間、ごく短いヒットストップ。キャラクター固有色の衝撃光と円形魔力波が接触点から広がる。そのまま追撃へつなぐ。 Cut 2: 接触点アップ. 主人公の顔へ戻らず、敵の胸から腰、発光弱点、一本の追撃要素の命中点を主役にする。追撃要素が低い横円弧で入り、先端が弱点へ一度だけ強く命中する。命中時に短いヒットストップ。輪状衝撃波と細い光の亀裂が走り、敵の衣装や髪や装甲が大きく揺れる。 Cut 3: 敵全身と床を見せる短い中遠景。敵は重心を失い、二歩だけ大きくよろめき、片膝から一気に崩れ落ちる。片膝が床へ触れた直後、そのまま上体と片手が床へ沈み、衣装や髪や装甲が遅れて広がる。敵は消滅せず、戦闘不能の状態で床に残る。 Cut 4: 超ローアングル近景。画面左前景に倒れた敵の片手や顔の一部、中央に一本の長槍、右に主人公の脚と靴を置く. 主人公は同じ一本の長槍を両手で垂直に振り下ろし、敵の輪郭から外れた手前の空いた床へ穂先を突き立てる。倒れた敵と接地点の間に床の隙間を明瞭に残す。穂先が床へ入った瞬間だけ、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形光波を発生させる。長い槍身が画面中央から上端まで垂直に伸びる。接地の瞬間を最終フレームにし、即座に終了する。胸上構図、顔アップ、記念撮影的な決めポーズへ戻らない。 【音響】 斜め薙ぎは低い風切りと短い魔力衝撃音。追撃は重い一打と澄んだ魔力音。敵の崩落は一度だけの重い床衝撃音。終端は槍先が床へ入る鋭い接地音、短い亀裂音、魔力の余韻音を同時に鳴らし、その瞬間に音も切る。台詞、会話、ナレーション、歌声なし。 【重要ガード】 主人公一人、敵一体、長槍一本、追撃要素一本だけ。余分な人物、余分な敵、槍の複製、槍の変形、別武器化、追撃要素の複数化や分岐は禁止。終端の槍先は敵の輪郭から離れた空いた床面へ接地する。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。
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