3D Toon Warrior Combat
Full prompt
[Genre] High-density 3D toon/cel-look. A fast-paced spear vs axe combat sequence in a vast open-world city plaza. Emphasize depth, weapon weight, speed, and recoil. [References] @1 for spear-wielder features/gear; @2 for axe-wielder features/gear. Maintain character consistency; no merging or role-swapping. [Character Adaptation] Adjust lighting and atmosphere to match both characters while keeping their unique identifying colors. Maintain tails/wings only if in reference. [Style] Theatrical key animation, multi-layer cel shading, delicate outlines. sunset lighting. No photorealism. [Weapons] Exactly one spear and one axe. Weapons are rigid bodies; no melting or duplication. 0.1s hit-stops on impact. [Setting] Open-world city plaza with stone paving, arches, and distant towers. No crowds/subtitles. [Camera] 8 cuts following causal action. No aimless orbiting. [Action] Cut 1: Axe user slams floor to spark and start swing. Cut 2: Spear thrust parried by axe handle. Cut 3: Low axe sweep; spear user jumps over. Cut 4: Tail or spear butt attack countered by axe handle. Cut 5: Mid-air spin parry by spear wielder. Cut 6: Overhead axe slam dodged by sliding. Cut 7: Multi-hit combo exchange. Cut 8: Simultaneous deep lunge.
Original prompt
【作品ジャンル】 高密度3Dトゥーン/セルルック。広大なオープンワールド都市の同一広場で、@1の槍使いと@2の大型救援斧使いが、戦意を切らさず、高速の攻撃、回避、受け流し、反撃を連続させる。ゲーム内イベントシーンのように、都市の奥行き、武器の重量、速度、接触点、身体への反動を同時に読ませる。 【参照画像】 @1は槍使いの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、固有色、角・尻尾・翼など実際に存在する身体特徴、槍の形状と配色の最優先参照。 @2は斧使いの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、固有色、大型救援斧の形状と配色の最優先参照。 参照画像は人物と装備の情報だけに使用し、背景、部屋、家具、文字、設定表UI、白背景、ポーズ、画角、フレーミング、分割レイアウトは再現しない。 二人を参照画像と同じ人物として維持する。変化してよいのは表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ。顔の平均化、特徴混合、髪色交換、衣装交換、武器交換、別人化、クローン、追加人物は禁止。 【キャラクター適応】 背景、小物、建築装飾、光、粒子、反射、色温度、空気感は、@1と@2の世界観、衣装意匠、固有色、雰囲気に合わせて調整する。ただし二人の固有色は混ぜず、左右の光と輪郭光で識別できるよう保つ。 都市は二人の設定に自然に属する同一世界として統合し、片方だけの世界観へ偏らせない。 @1に尻尾がある場合は一本だけを腰後方へ連続接続し、根元から先端まで身体の回転に同期させる。尻尾がない場合は追加せず、尻尾を使う動作を槍柄、腰の回転、踏み込み、空中姿勢制御へ置き換える。 角、翼、獣耳、機械部位なども参照画像に存在するものだけ維持し、増殖、移動、着脱、別生物化をしない。 【画風固定】 劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。 細く繊細な深色輪郭、二段から三段のセルシェーディング、淡い中間影、多層虹彩と宝石状キャッチライト、髪束に沿う細いハイライトを維持する。 布、刺繍、革、金属、半透明刃、石舗装、ガラスを異なる反射、粗さ、透過で描き分ける。主光は夕方の斜光を基準とし、参照キャラクターに合わせて色温度を調整する。 汎用3D美少女顔、太い黒輪郭、単層セル影、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、写実、半写実、画風混合、くすんだ色は禁止。 【武器固定】 槍は一本だけ。一本の硬い長柄、槍頭、石突を一体の剛体として扱い、両手は槍の柄だけを握る。 斧は一本だけ。一本の長柄、上端へ固定された斧頭、一枚の大型刃、背面機構、下端の石突で構成し、全編同じ閉じた形状を保つ。一般的な木こり斧、槍、ハルバード、二丁斧へ変えない。 武器の変形、展開、射出、増殖、融合、軟化、持ち替えは禁止。接触瞬間だけ約0.1秒の短いヒットストップを入れ、接触点、火花、素材音、身体と武器全体への反動を同期する。 【舞台】 同じオープンワールド都市の中中央広場。 広い石舗装、店舗の並ぶ大通り、段差、階段、ガラスと石の建物、金属アーチ、空中歩廊、遠景塔、旗、街路樹、停止中の交通設備を配置する。 建築意匠、舗装模様、装飾、植物、空の色、照明は@1と@2のキャラクター性に合わせる。 光源方向、建物、階段、舗装線、遠景塔の位置関係を維持し、場所の瞬間移動、背景消失、別広場への切り替えをしない。読める看板、群衆、第三の戦闘員、文字、字幕、ロゴ、透かしは禁止。 【カメラと戦闘原則】 全8Cut。 低い肩越し中景、低いサイド追従、斜め前方ワイド、跳躍を追う短い上向きティルト、位置交換後の逆サイド追従、最後の対称的な二人中景へ、動作の因果に沿って受け渡す。無目的な全周オービットは禁止。 全編リアルタイムの高速テンポ。攻撃、相手の物理反応、受け流しまたは回避、その反動を利用した反撃を切れずにつなぐ。 構え直し、長い押し合い、空中停止、長いスローモーション、遠距離での待機は禁止。 【アクション】 Cut 1 @2が斧刃を床から完全に浮かせて低く沈み、一度だけ斜め縦方向へ大きく回す。下半円の終端で刃の外側根元を石舗装の一点へ叩き、火花と石片を出す。反動で斧全体を跳ね上げ、そのまま最初の横薙ぎへつなぐ。床を引きずらない。 Cut 2 @1が横薙ぎの内側へ踏み込み、槍で高速の中段突き。@2は斧頭外縁と柄上部で槍頭を外へ流し、逆方向の低い横薙ぎへ接続する。@1は槍柄で斧柄を一度だけ受け、反動を次の身体回転へ渡す。 Cut 3 @2が斧全体を床すれすれへ大きく薙ぐ。@1は低い開脚スライドで刃の下を抜け、槍の石突を床へ接地して反力で身体を持ち上げる。 槍を手放さず前方へ一回転して@2の頭上を越え、反対側へ両足で着地し、膝で衝撃を吸収する。尻尾がある場合は、根元から先端まで連続した弧を描いて回転の釣り合いを取る。 Cut 4 @1は着地反動から背後へ槍を水平に振る。@2は振り返りながら斧柄中央で受ける。 @1に尻尾がある場合は、身体の逆回転から尻尾を斧柄中央へ一度だけ打ち、巻き付かず即座に離す。尻尾がない場合は、槍の石突による短い追撃へ置き換える。 @2は横反動へ逆らわず、武器全体を斜め上の切り返しへつなぐ。 Cut 5 @1は斜め上の斧を槍頭側面で外へ弾き、側方へ跳ぶ。身体と槍を一つの重心の周囲で回し、支点なしの側方宙返りを一回だけ行う。 上下反転した瞬間に槍頭側面を斧刃内側へ短く当てて軌道を外し、両足で着地する。槍先だけを独立回転させない。 Cut 6 @2が頭上から斜め下へ斧全体を叩き込む。@1は斜め前へ低くスライドして回避する。 尻尾がある場合は、尻尾を石舗装すれすれへ低く薙ぎ、@2の前足首外側へ一度だけ当てる。尻尾がない場合は、槍の石突で足元を牽制する。 @2は後脚と斧の石突で重心を支え、着地反動から斧全体を横薙ぎへ返す。@1は槍を両手で水平に構えて受け流す。 Cut 7 @1が中段突きから槍を引き戻し、石突で胸元を狙う二段攻撃へつなぐ。 @2は第一撃を斧刃内側で払い、第二撃を斧柄中央で受け、その押し返しから逆方向へ大きく薙ぐ。 @1は上体を低く沈めて刃の下を抜け、槍頭を@2の脇へ突き返す。@2は半歩だけ軸足を滑らせ、斧柄で槍頭を外へ弾く。 二人は近距離と互いへ向いた視線を維持し、長い停止を作らず最後の同時踏み込みへ入る。 Cut 8 二人が左右から同時に深く踏み込む。@1
Generate this with Seedance 2 on VdoBloom.
Opens the image-to-video creator with this prompt and Seedance 2 pre-selected.