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Futuristic Anime Aerial Combat

Game Cinematic / PVby @AIライフハック · source ↗July 18, 2026

Full prompt

1:1 square, 15 seconds, high-quality theatrical anime-style high-speed action. The setting is a bright afternoon futuristic coastal aero-city. High-speed cuts between the blue sky, sea, huge white deck, glass corridor outer walls, aerial transit routes, connecting bridges, terminal rooftops, 3D structures between buildings, and observation decks. Avoid enclosed spaces or monotonous combat in the same location.

[Reference Image] Use [image_name] only to fix the appearance of one cyborg woman and one partner robot. Prioritize the upper body views of the woman and the full robot; face, head, arm weapons, back, and leg parts are supplementary. Do not reproduce outlines, white backgrounds, headings, multiple views, expressions, or details of face/legs/weapons as intro cuts or compositions. Animate the two in a completed anime world from the start. The woman and robot are allies in the same battle but act independently in the first half to middle, converging on the same large enemy only at the end. Maintain face, hairstyle, body type, armor, weaponry, back structure, and color scheme; no costume/armor/unit changes, transformations, merging, giantization, duplication, or color swaps. Enemies are graphite-colored non-humanoid small drones and one large graphite unmanned aerial vehicle at the end. Aerial traffic in the background is civilian and does not participate in combat.

[Field of View & Movement] Wide to ultra-wide based. Do not make it feel cramped even at 1:1; leave sky, sea, city, architecture, and margins. Close-ups are used only momentarily. Movement should not be photorealistically smooth but shown as a chain of: strong stance -> short tension -> screen occlusion -> strong pose at another point -> contact -> short hit stop -> large reaction. Avoid long runs or flights; use arcs, diagonal crossings, sudden reversals, vertical differences, X-shapes, S-shapes, and jumping between buildings. The camera also uses bold diagonal dives, sudden climbs, crossings, gaps between buildings, and quick reversals.

[Effects] Effects should not be blue light lines, beams, lasers, or auroras. Use primary and accent colors from @image1 as opaque color planes with clear outlines, thick stroke marks, long sweeping tail-like threads, flying color chips, and diagonal color blocks. Every movement, appearance, or impact must be accompanied by a fast-feeling effect like dragged paint.

[Composition] 0.0-1.5s: Ultra-wide view of the coastal city. Drones invade from multiple directions. The woman from the corridor wall and the robot from the lower deck deploy separately. The robot parries a blow in an arc, sending shockwaves through the city. 1.5-3.3s: Woman's part. Color planes cover the foreground, switching between the corridor, transit way, and rooftop. She shows only key poses of stance, slash, and landing reaction with strong thread effects. 3.3-5.1s: Robot's part. Uses deck edges and bridges for crescent trajectories and heavy hits to blow away drones. 5.1-6.9s: Woman's part. Vertical space between buildings. Appears instantly from different angles after occlusion, changing height for continuous attacks. 6.9-8.7s: Robot's part. Uses high structures for wall reversals and diving through drones. 8.7-10.2s: Large UAV enters. Huge shadow crosses the terminal. Woman and robot jump in from different directions to converge on the enemy. 10.2-12.2s: High-speed combo climax. Robot breaks armor in an arc; viewpoint flips for the woman to appear from above and slash the weak point. No long grappling. 12.2-15.0s: Large unit explodes not as a fireball but as opaque color planes and sharp fragments. Camera moves through debris to the observation deck. The two land at different times and re-accelerate away. The city responds with celebratory smoke and functional restoration. Ends with a full city view and tracks stretching into the distance.

[Audio & Forbidden] High-density theatrical anime BGM. Strong dynamics for impact, slashes, and destruction. Avoid cheap TV anime style, constant speed movement, long slow motion, UI, subtitles, or merging weapons.

Original prompt

1:1スクエア、15秒、高品質な劇場アニメ調の高速アクション。舞台は明るい午後の近未来湾岸エアロシティ。青空、海、白い巨大デッキ、ガラス回廊外壁、空中交通路、連結橋、ターミナル屋上、ビル間の立体構造、展望デッキを高速に切り替えて使う。閉鎖空間や同じ場所に留まる単調な戦闘にはしない。

【参照画像】
[画像名] はサイボーグ女性1人と相棒ロボット1体の外見固定だけに使う。上段の女性全身3方向とロボット全身を最優先、下段の顔・頭部・腕武装・背部・脚部は補足。枠線、白背景、見出し、複数ビュー、表情、顔・脚・武器の詳細を動画の紹介カットや構図として再現しない。冒頭から完成したアニメ世界で2体を動かす。女性とロボットは同じ戦闘に参加する味方だが、前半〜中盤は別々の場所で単独行動し、終盤のみ同じ大型敵へ収束する。同じ画面で並走し続けない。顔、髪型、体型、装甲、武装、背部構造、配色を維持し、別衣装、別装甲、別機体、変形、合体、巨大化、複製、色変更をしない。敵は黒鉛色の非人型小型ドローン群と、終盤に現れる黒鉛色の大型無人航空機1機。背景の空中交通は民間機であり戦闘に参加しない。

【画角・動き】
ワイド〜超ワイド基調。1:1でも狭く窮屈にせず、空、海、都市、建築、余白、前景・中景・遠景を残す。接写は一瞬だけ使い、すぐ広い画角へ戻す。動きは実写的に滑らかに見せず、強い構え→短いタメ→画面遮蔽→別地点の強い姿勢→接触→短いヒットストップ→大反応、の連鎖で見せる。長い走行や飛行を避け、弧、斜め横断、急反転、上下差、X字、S字、建物間の飛び移りを多用する。カメラも斜め急降下、急上昇、横切り、建物の隙間通過、先回り、急反転を大胆に使う。
【エフェクト】
エフェクトは青い発光線、ビーム、レーザー、オーラにしない。@image1 の主要色と副アクセント色を使い、輪郭の明確な不透明色面として、太い塗り跡、筆で掃いたようなストローク、糸を引くような細長い尾、ちぎれて飛ぶ色片、斜めの色ブロックを使う。移動、瞬間出現、画面遮蔽、接触衝撃のたびに、絵の具を引きずるような速度感のあるエフェクトを必ず伴わせる。
【構成】
0.0〜1.5秒:超広角で湾岸都市全景。小型ドローン群が複数方向から侵入。女性はガラス回廊外壁側、ロボットは下層デッキ側から別々に出撃。ロボットが側方から弧を描いて一撃を受け流し、都市全体へ衝撃を走らせる。人影が伏せ、キャノピーがはためく。
1.5〜3.3秒:女性パート。前景を色面が覆い、ガラス回廊外壁、空中交通路上方、ターミナル屋上へ一瞬で切り替わる。女性は長く走らず、各地点で構え、斬撃、着地反動の強いキーポーズだけを見せる。太い塗り跡と糸引きエフェクトを強く残し、ドローン群を高速撃破する。
3.3〜5.1秒:ロボットパート。巨大デッキ、連結橋、構造物の縁を使い、三日月形の軌道、急反転、重い打撃で複数ドローンをまとめて吹き飛ばす。カメラは低空横断から急上昇へ大きく切り替える。
5.1〜6.9秒:女性パート。ビル間の垂直空間。色面遮蔽の直後に別角度から瞬間出現し、斜め下、真横、上方へと高さを変えながら連続攻撃する。途中移動は見せず、毎回違う場所の強い姿勢だけを連続させる。
6.9〜8.7秒:ロボットパート。高架構造と屋上縁を使い、壁面反転、短いブースト上昇、急降下でドローン群を突破する。弧を描く軌道と重い衝撃で空間全体を動かす。
8.7〜10.2秒:大型無人航空機が小型群を割って侵入。巨大な影がターミナル、群衆、デッキを横断する。女性とロボットは別方向から画面へ飛び込み、ここで初めて同じ大型敵へ収束する。
10.2〜12.2秒:高速連携クライマックス。ロボットが側方から短い弧で姿勢を崩し、装甲をこじ開ける。色面遮蔽で視点が反転し、女性が反対側の斜め上から瞬間出現して弱点を斬る。衝突→装甲開放→斬撃→両者の反動離脱を高速で連続させる。長い格闘はしない。
12.2〜15.0秒:大型機は火球ではなく、多色の不透明色面、鋭い色片、塗膜片、破断片として爆発的に分解する。カメラは破片の間を通り抜け、展望デッキへ抜ける。女性とロボットは少し離れた位置へ時間差で着地し、止まらず最後だけ同じ方向へ再加速して去る。去った直後、都市の複数地点からカラースモーク、蒸気柱、大型色片が昼の祝砲のように連鎖し、交通が再開し、人影が立ち上がる。最後は都市全景、祝砲的反応、舞う色片、再開する都市機能、遠方へ伸びる2本の軌道を同時に見せ、静止せず爆発的な余韻で締める。

【音響・禁止】
高密度で派手な劇場アニメ調BGM。防御直前は一瞬音を引き、金属衝撃、吸引音、斬撃、ヒットストップ、低音衝撃、最終破壊へ強い強弱をつける。安いテレビアニメ、3Dゲーム的な一定速度移動、同じ場所での長い戦闘、長い走行、長いスローモーション、設定資料の紹介、部位接写モンタージュ、女性とロボットの対決、身体や武器の融合、余分な手足、静止した記念写真、単色発光だけのエフェクト、文字、字幕、ロゴ、UI、シート枠線を避ける。
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