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Epic Anime Dragon Battle Prompt

Cinematic Scene ShowcaseGame Cinematic / PVby @mayv@簡単プロ級プロンプト公開中! · source ↗August 22, 2026

Full prompt

High-quality anime video. 10 seconds, 16:9 aspect ratio.
[Role of Reference Images]
@material:150204image1 is for face reference. Prioritize the silver-white short bob, amber eyes, facial features, hairstyle, expression, and person identity.
@material:150206image2 is for costume and weapon reference. Prioritize the elegant outfit based on turquoise, white, black, and gold, turquoise cape, decorations, full-body silhouette, and slender rapier design.
Integrate @material:150204image1 and @material:150206image2 as the same person/character. If references conflict, prioritize the face, hair, and eyes of @material:150204image1, and the costume, decorations, full-body silhouette, and weapon of @material:150206image2. Do not copy the background, setting frames, explanatory text, or multi-pose layouts from the reference images into the video.
[Fixed Art Style and Rendering]
3D toon/cel-look high-quality anime video. Soft and clear thin outlines, line colors not too close to black, easy-to-read two-to-three-layer cell shading, vivid colors centered on turquoise, white, black, and gold, high-quality highlights with transparency in silver-white hair and amber eyes, high-density rendering that distinguishes material differences between cloth, metal, scales, stone, and dust. The background is not simplified, maintaining the depth and details of stone architecture, rubble, walls, dust, and debris. Avoid thick outlines, flat single-layer cel painting, generic 3D anime faces, smooth plastic-like CG materials, low-density backgrounds, photorealism, semi-realism, dull colors, or mixed art styles.
[Fixed Protagonist Identity]
The protagonist is a single individual, maintaining the identity integrated from @material:150204image1 and @material:150206image2 throughout. Maintain the silver-white short bob, bangs shape, braided hair with black ribbons, amber eyes, eye shape and facial features, turquoise cape, elegant white/black/gold outfit, gold decorations, turquoise gems, slender physique, and silhouette. Only expressions, gaze, mouth, breathing, combat stance, and natural swaying of hair and clothing may change. Do not allow facial averaging, changing into a different person, age changes, hair/eye/costume color changes, cloning, duplication, adding protagonists, or costume swaps.
[Fixed Weapon and Attached Structures]
The weapon the protagonist uses is only a single slender rapier. Maintain the connection of the tip, thin blade, guard, hilt, and pommel as one continuous structure. The right hand only grips the hilt, not the thin blade or tip. The rapier maintains its slender shape, does not transform into a large weapon or another weapon, and does not multiply, split, or disappear. The main character's attack is a linear, precise thrust with the rapier, not replaced by large swings or magical attacks. The dragon has one pair of wings (two total) and only one tail. The wings are continuous from the wing base on the back through the wing bones and membrane to the body, and the tail maintains the same structure from the base to the scales and tip. Do not rotate or multiply the tips independently; the rapier is sent out linearly as a single structure for the whole weapon.
[Fixed Enemy Identity]
The enemy is only a single giant Western-style dragon. Maintain the same individual throughout with blue-black scales, four limbs, a long neck, a pair of wings (two total), and one tail. The dragon's size is made clear by comparison with the protagonist, buildings, and stone walls, shown as a threat capable of destroying the city. Do not replace the dragon with another creature, crystal, machine, smoke, or mass of light. Do not show a second dragon, additional enemies, or clones.
[World and Damage Situation]
Medieval European-style stone city. Place buildings, stone walls, cobblestones, alleys, rubble, stone fragments, dust, and collapsed outer walls within the screen, making it immediately clear that the giant dragon is destroying the city. The wall maintains its shape before the claws touch it, and only after contact do the stone walls collapse, spreading fragments and dust. Destruction is expressed through impact, crumbling, dust, and flying stone fragments; do not use gruesome bloodshed.
[Combat Basics]
The protagonist's strength is expressed through Timing, Precision, Economy, Acceleration, and Composure, not brute force or large explosions. Avoid unnecessary large swings, dodge the dragon's line of attack by a hair's breadth, and accelerate rapidly only at the necessary moment. The protagonist maintains a calm expression and elegant movements, not taking exaggerated poses after victory. Combat is one-on-one between the protagonist and a single dragon, making the rapier skill the star, not magic explosions.
[Temporal Action Structure]
0.0–2.0s | The giant dragon attacks the protagonist with its front claws, and the protagonist dodges by a hair's breadth. The claws contact the stone wall, and after contact, the city wall collapses, spreading rubble and dust.
2.0–4.5s | The protagonist identifies an opening in the attack and accelerates instantly from efficient footwork into the dragon's reach.
4.5–7.0s | The protagonist sends the slender rapier out linearly, delivering a single precise thrust to the junction of the scales at the base of the neck. Reaction force and local dragon reaction occur only after contact.
7.0–10.0s | The protagonist finishes the thrust and continues past the dragon's side to the next step. Shortly after, the dragon collapses from its front knees, making the defeat clear.
The entire battle is not shown from a single fixed continuous viewpoint; naturally insert Shot Changes that show the same continuous Action from different angles at meaningful points where the action or state clearly switches, such as from the dragon's attack to hitting the wall/destruction, recognizing the protagonist's opening to approach/accelerate/thrust, and from the end of the thrust to passing the side/delayed collapse. Before and after a Shot Change, maintain the relative positions of the protagonist and dragon, attack direction, movement direction, distance, wall destruction location, and thrust target, continuing the same ongoing Action after the switch. Do not restart dodging or thrusting from the beginning, return the protagonist to the initial position, or rewind the Action.
[Fixed Action and Causality]
The dragon's claws do not hit the protagonist directly; the protagonist moves away from the attack line by a hair's breadth. The wall is undamaged until the claws reach it, and only after contact do cracks, stone breakage, falling rubble, and dust occur. The protagonist identifies the opening from the wall's collapse and approaches/accelerates from the dodge point toward the dragon's reach in the same direction of travel. The rapier thrusts only once into the scale junction at the neck base, showing no wounds or reactions before contact. Only after the thrust's contact do the rapier's reaction force, local swaying of scales, and delayed reaction of the dragon's neck and center of gravity occur. The protagonist passes that reaction force and momentum to the next step, leading to the subsequent collapse of the dragon's entire body. The protagonist's dodging, acceleration, thrusting, and side passage are one

Original prompt

高品質アニメ映像。10秒、16:9横長。
【参照画像の役割】
 @material:150204image1 は顔参照。銀白色のショートボブ、琥珀色の瞳、顔立ち、髪型、表情、人物同一性を優先する。
 @material:150206image2 は衣装・武器参照。青緑・白・黒・金を基調とした上品な衣装、青緑のケープ、装飾、全身シルエット、細身のレイピアのデザインを優先する。
 @material:150204image1 と @material:150206image2 は同一人物・同じキャラクターとして統合する。参照が衝突した場合は、 @material:150204image1 の顔・髪・瞳を優先し、 @material:150206image2 の衣装・装飾・全身シルエット・武器を優先する。参照画像の背景、設定画の枠、説明文字、複数ポーズのレイアウトは動画へコピーしない。
【画風・レンダリング固定】
3D toon/cel-lookの高品質アニメ映像。柔らかく明瞭な細い輪郭、黒に寄りすぎない線色、二〜三層の読みやすいセル風陰影、青緑・白・黒・金を中心にした鮮明な色彩、銀白髪と琥珀の瞳へ入る透明感のある高品質なハイライト、布・金属・鱗・石・砂埃の材質差が分かる高密度なレンダリング。背景も低密度に簡略化せず、石造建築、瓦礫、壁面、粉塵、破片の奥行きと細部を維持する。太い輪郭線、平坦な一層だけのセル塗り、汎用的な3Dアニメ顔、滑らかでプラスチックのようなCG材質、低密度背景、写実化、半写実化、くすんだ色、別画風との混在は避ける。
【主人公の同一性固定】
主人公は一人だけで、全編を通して @material:150204image1 と @material:150206image2 を統合した同一人物。銀白色のショートボブ、前髪の形、髪の編み込みと黒いリボン、琥珀色の瞳、目の形と顔立ち、青緑のケープ、白・黒・金の上品な衣装、金の装飾、青緑の宝石、細身の体型とシルエットを維持する。変化してよいのは表情、視線、口元、呼吸、戦闘姿勢、髪と衣装の自然な揺れだけ。顔の平均化、別人化、年齢感の変化、髪色・瞳色・衣装色の変化、分身、複製、主人公の追加、衣装交換を起こさない。
【武器と付属構造の固定】
主人公が使う武器は細身のレイピア一振りだけ。一本の連続した構造として、切っ先、細い刃部、鍔、柄、柄頭の接続を維持する。右手は柄だけを握り、細い刃部や切っ先を手で持たない。レイピアは細身の形状を保ち、太い大型武器や別の武器へ変化せず、増殖、分裂、消失しない。主役の攻撃はレイピアの直線的で精密な刺突であり、振り回す大振りの斬撃や魔法攻撃へ置き換えない。ドラゴンの翼は左右一対(計二枚)、尻尾は一本だけ。翼は背中の翼の付け根から翼骨と翼膜を通って胴体へ連続し、尾は尾の根元から鱗と尾先まで同じ構造を保つ。先端だけを独立して回転・増殖させず、レイピアは武器全体を一構造として直線的に送り出す。
【敵の同一性固定】
敵は巨大な西洋型ドラゴン一体だけ。青黒い鱗、四肢、長い首、左右一対(計二枚)の翼、一本の尾を持つ同一個体として全編を維持する。ドラゴンの大きさは主人公、建物、石壁との比較で明確にし、街を破壊できる脅威として見せる。ドラゴンを別の生物、結晶体、機械、煙、光の塊へ置き換えない。二体目のドラゴン、追加の敵、分身を出さない。
【世界と被害状況】
中世ヨーロッパ風の石造都市。建物、石壁、石畳、路地、瓦礫、石片、砂埃、崩れた外壁を画面内に置き、巨大ドラゴンが街を破壊していることが一目で分かる状態にする。爪が触れる前の壁は形を保ち、爪の接触後にだけ石壁が崩れ、破片と砂埃が広がる。破壊は衝撃、崩れ、粉塵、飛び散る石片で表現し、グロテスクな流血は使わない。
【戦闘の基本】
主人公の強さは怪力や大爆発ではなく、Timing、Precision、Economy、Acceleration、Composureで表現する。無駄な大振りを避け、ドラゴンの攻撃線を紙一重で外し、必要な瞬間だけ急加速する。主人公は落ち着いた表情と上品な身のこなしを保ち、勝利後に大げさなポーズを取らない。戦闘は主人公と一体のドラゴンによる一対一で、魔法の大爆発を主役にせず、レイピアの技量を主役にする。
【時間構成(Temporal Action Structure)】
0.0–2.0秒|巨大ドラゴンが前脚の爪で主人公へ攻撃し、主人公が紙一重で回避する。爪が石壁へ接触し、接触後に街の壁が崩れて瓦礫と砂埃が広がる。
2.0–4.5秒|主人公が攻撃の隙を判断し、無駄のない足運びから一気に加速してドラゴンの懐へ入り込む。
4.5–7.0秒|主人公が細身のレイピアを直線的に送り出し、首の付け根の鱗の継ぎ目へ一度だけ精密な刺突を与える。接触後にだけ反力とドラゴンの局所反応が生じる。
7.0–10.0秒|主人公は刺突を終えてドラゴンの側面を通り過ぎ、次の一歩へ移り続ける。少し遅れてドラゴンが前膝から崩れ、撃破が明確になる。
戦闘全体を一つの固定された連続視点だけで見せ続けず、ドラゴンの攻撃から壁への着弾・壁破壊、主人公の隙の認識から接近・加速・刺突、刺突終了から側面通過・遅延崩壊など、動作または状態が明確に切り替わる意味のある地点で、同じ連続Actionを別の視点から見せるShot Changeを自然に入れる。Shot Changeの前後でも、主人公とドラゴンの位置関係、攻撃方向、移動方向、距離、壁破壊の位置、刺突対象を維持し、切り替え後も進行中の同じActionを継続する。回避や刺突を最初からやり直したり、主人公を初期位置へ戻したり、Actionを巻き戻したりしない。
【動作と因果の固定】
ドラゴンの爪は主人公へ直撃せず、主人公は攻撃線から紙一重で外れる。爪が石壁へ届くまで壁は無傷で、爪の接触後にだけ壁面の亀裂、石材の破断、瓦礫の落下、砂埃が発生する。主人公は壁の崩壊を見て攻撃の隙を判断し、回避地点からドラゴンの懐へ同じ進行方向のまま接近・加速する。レイピアは首の付け根の鱗の継ぎ目へ一度だけ刺突し、接触前には傷や反応を出さない。刺突の接触後にだけ、レイピアの反力、鱗の局所的な揺れ、ドラゴンの首と重心の遅れた反応が生じる。主人公はその反力とその勢いを次の一歩へ渡し、その後にドラゴン全身の崩壊へつながる。主人公の回避、加速、刺突、側面通過は一つの
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