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Cinematic 3D Sword Combo Animation

Game Cinematic / PVby @mayv@簡単プロ級プロンプト公開中! · source ↗July 17, 2026

Full prompt

[Reference Image and Character Locking]
Maintain identity from reference images. Focus on faces, eyes, and 3D rendering. Backgrounds and poses from references are not recreated. One katana and scabbard only.

[World and Visual Style]
Neon city night. High-speed wire swordplay cinematic 3D anime. Urban fantasy RPG style with high-end theatrical quality. Transparent lighting and high-density environments. The environment adjusts to the character's primary colors.

[Action Breakdown]
The character never stops moving, using wire tension and gravity for momentum. A sequence of 6 precise strikes against a giant mech: Right knee armor, internal knee joint, right shoulder armor, internal shoulder drive, rear core cover, and the core itself. 

[Cut 1-4]
Multi-cut sequence detailing the approach using dual wires, transitioning to a single wire swing for the strikes. Includes detailed camera movements (side-parallel, low-angle) and visual effects like hit-stops and sparks. Ends just before the 7th strike. [Incomplete]

Original prompt

【参照画像とキャラクター固定】

ソース参照画像のキャラクターを参照し、全カットで同一人物として維持する。参照画像は、顔、目の形、虹彩色、顎、年齢感、髪型、髪色、髪質、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、キャラクターカラー、3Dレンダリング表現だけに使用する。参照画像そのものの背景、部屋、家具、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。

複数参照画像がある場合、顔・目・顎・年齢感・本人同一性は顔参照を最優先し、衣装・装飾・体格・全身シルエット・武器は全身参照を優先する。特徴を平均化、混合、簡略化しない。別人化、衣装交換、髪色変化、クローン化、分身、追加人物、余分な手足を禁止。変化可能なのは、戦闘中の凛々しい表情、視線、口元、姿勢、呼吸、自然な髪・衣装・装飾の揺れのみ。

参照画像に一本刀と一本の鞘がある場合は、その形状、意匠、配色を維持する。ない場合は、参照キャラクターの衣装、文化圏、装飾、配色へ自然に統合された一本刀と一本の鞘だけを追加する。二刀流、追加武器は禁止。

【世界観・映像スタイル】

ネオン都市の夜、高層ビル群の谷間。参照キャラクター一人と、巨大な暗色戦闘メカ一体による、超高速ワイヤー剣戟の連続シネマティック3Dアニメ。

都市奇幻アクションRPG風の高級品質。劇場版クラスの手描き作画密度を3Dへ落とし込み、繊細なキーアニメーション、細い輪郭線、2〜3層の明瞭な影、上質なコンポジット、透明感のある照明、高密度な背景美術を維持する。髪、瞳、衣装、刺繍、装飾、刀身、金属、メカ装甲、濡れた都市表面まで高密度に描く。布は上品な微細光沢、刀とメカは硬質反射。

背景、建築意匠、金属梁、看板形状、装飾粒子、刀光、ワイヤー光、火花、メカの発光部、環境光は、参照キャラクターの文化圏、性格、衣装モチーフ、主色・副色に合わせて調整する。ただし夜の高層ネオン都市、巨大メカ、戦闘経路、固定梁、攻撃対象、カット構成は変更しない。参照画像の背景そのものは複製しない。

キャラクターカラーを最優先し、顔には肌と髪が読みやすい柔らかな主光、影には参照画像の副色を薄く使用する。背景は低彩度の夜景とし、キャラクターの主色と競合する色は補助色に限定する。浅い被写界深度を使うが、顔、両目、刀、ワイヤー、命中点は常に明瞭。太い輪郭、低予算TVアニメ、平坦なセル画、低密度背景、無個性CG、フォトリアル、実写、半実写、くすんだ色、平均顔、画風混在を禁止。

【アクション全体】

キャラクターは一度も移動を止めず、ワイヤー張力、重力、身体の回転、各斬撃の反発を次の攻撃へ受け渡す。画面上で明確に命中する攻撃は合計六回だけ。順番は固定する。

第一撃:右膝外装
第二撃:露出した内部膝関節
第三撃:右肩外装
第四撃:露出した内部肩駆動部
第五撃:背面コアカバー
第六撃:コア外殻と内部制御層
二連撃、二連撃、二連撃のリズムで加速し、最後は第七撃の接触直前で切る。
【Cut 1】
開始からキャラクターと巨大メカを同時に見せ、すでに高速移動中.キャラクターはガラス壁と頭上の金属梁へ伸びた二本の発光ワイヤーに引かれ、低い姿勢でメカの右膝へ接近する。カメラは斜め前下方から中景で並走し、顔、両目、胸、右手の一本刀、二本のワイヤー、敵の右膝を読ませる。
ガラス壁を一度だけ蹴って加速し、直後に二本のワイヤーを両方解除して完全に巻き取る。二本が画面から消えた後、左手首から一本だけの新しい発光ワイヤーを敵の背後上方の固定金属梁へ射出し、固定点と張った線を明示する。
第一撃。一本ワイヤーの振り子加速で右膝外装へ低い水平斬り。接触点を明確に見せ、膝装甲が左右へ割れ、内部関節が露出する。0.03〜0.05秒の短い命中アクセント。

第一撃の反発で刀を止めず、手首、肩、腰を小さく切り返す。第二撃。同じ軌道のまま露出した内部膝関節へ短い逆袈裟斬り。火花と小装甲片が飛び、右膝が一段沈む。反作用を上昇回転へ変換する。

【Cut 2】

沈んだ右膝と前腕がレンズ前を横切る自然な遮蔽ワイプ。カメラを斜め側面の中景へ受け渡す。同じ一本ワイヤー、同じ固定梁、同じ振り子軌道を維持し、膝から右肩へ斜め上に移動する。

第三撃。腰の回転と上昇速度で右肩外装へ鋭い斜め上斬り.肩装甲だけが切り開かれ、内部肩駆動部が露出する。短い命中アクセント。反発を右肘の引きと上半身の逆回転へ直結。

第四撃。振りかぶらず、露出した内部肩駆動部へ短い横薙ぎ。駆動部の発光が乱れ、右腕が外側へ大きく弾かれる。弾かれた腕を遮蔽と視線誘導に使い、同じ一本ワイヤーで背面コア側へ回り込む。

【Cut 3】

右肩と胴がレンズ前を横切る遮蔽ワイプ。カメラを背面側の低い三分の四へ受け渡す。同じ一本ワイヤー、固定梁、振り子弧を維持し、テレポートせず背後上方へ連続移動。

第五撃。振り子の接線速度で背面コアカバーへ素早い横斬り。二枚のカバーが左右へ飛び、発光するコアが露出する。短い命中アクセント。大きく振りかぶらず、反発を手首、肩、腰の逆回転へ接続する。

第六撃。張った一本ワイヤーと重力で身体をコアへ斜め下に伸ばし、上から下への鋭い逆斬りでコア外殻へ深く斬り込み、内部制御層を損傷させる。第六撃だけ約0.1秒の明確なヒットストップ。コアに細いX字亀裂が走り、激しく明滅するが消灯しない。

メカは傷ついた膝を沈め、肩を落として大きくよろめくが、反対脚で踏みとどまり、頭部センサーは点灯したまま。上半身をキャラクターへ向け直そうとした瞬間、首の付け根から上胸部の次の駆動部が露出する。完全崩壊、消滅、撃破確定、大爆発、全画面フラッシュ、装甲全分解は禁止。

【Cut 4】

第六撃の反作用を次の連撃へ直結する。現在の一本ワイヤーを解除し完全に巻き取る。身体がコアから離れ始めた瞬間、左手首を反対側の高架支持フレームへ向け、新しい一本のワイヤーを射出する。旧線が完全に消えた後、新しい固定点、強く張った一本の線、キャラクター、露出した首元から上胸部の駆動部を同一画面で明示する。

新しい張力で離脱方向を反転し、よろめく同じメカの斜め前上方へ切り返す。肩装甲を前景に通す遮蔽ワイプ。カメラは遠くへ引かず、斜め前の胸上〜腰上の中近景へ受け渡す。両目、顔、胸、肩、刀の向きを次の駆動部へ一直線に合わせる。

右手で柄を強く保持し、刃は身体の外側。肘を畳み、重心を下げ、腰を鋭く回し、第七撃の斜め斬りへ加速する。刃が標的へ接触する直前、速度がさらに上がる瞬間で映像を切る。接触、命中音、損傷結果は見せない。着地、納
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