Cyberpunk Parkour Anime Script
Full prompt
High-quality anime footage. Genre: Near-future urban parkour. High-density 3D toon / cel-look. [Reference Image and Character Fixing] Use Reference Image 1 as the highest priority reference for the face, body, costume, decoration, and coloring of the only character appearing. Maintain the person in Reference Image 1 as the same individual throughout... (etc) ... Environment sound and foley only. Sync shoe sole sounds scraping wet panels, short grounding sound when both feet hit the bottom of the sign, low vibration of reinforced metal, and splashing water drops. Synchronize the lens pass.
Original prompt
高品質アニメ映像。 ジャンル:近未来都市型パルクール。高密度3Dトゥーン/セルルック。 【参照画像とキャラクター固定】 参照画像1を、登場する唯一のキャラクターの顔、身体、衣装、装飾、配色の最優先参照として使用する。参照画像1の人物をそのまま同一人物として維持し、顔の輪郭、目の形、虹彩色と模様、瞳内ハイライト、眉、鼻、口元、肌色、年齢感、髪型、髪色、前髪、髪飾り、衣装構造、素材、装飾、体格、身長比率、全身シルエット、雰囲気、固有カラーを全編で固定する。 参照画像はキャラクター情報だけに使用し、元画像の背景、室内、家具、文字、UI、設定表、分割レイアウト、画角、フレーミング、ポーズ、表情、照明、構図は本編へ再現しない。 全編で同一人物は一人だけ。変化してよいのは、集中した表情、視線、まばたき、口元、姿勢、呼吸、走行に伴う髪、衣装、装飾の自然な遅れ運動だけ。顔の平均化、特徴の混合、別人化、衣装交換、髪型変更、体型変更、分身、クローン、余計な人物の追加を禁止する。高速移動中も顔と身体の立体形状を崩さない。 参照画像に武器や手持ち小物がある場合も、本編では携行させない。両手は空。髪飾り、イヤリング、珠飾り、ベルト、ポーチ、衣装付属品など、身体に固定された装飾だけを維持する。 【可変デザイン調整】 場所、空間経路、パルクール動作、接触順序、カメラ経路は固定する。 色味、小物的な装飾反射、光のアクセント、ネオンの補助色、粒子、素材反射、空気感は、参照画像1のキャラクターに合わせて調整する。キャラクターの固有色を主役にし、背景側のネオン反射と補助光を同系色または補色へ寄せる。ただし、舞台そのものを別の場所へ変更しない。 参照画像に花、宝石、機械、蝶、星、炎、水、電気などの象象的モチーフがある場合は、髪飾り、衣装装飾、反射光、短い残光、微細な粒子として控えめに反映してよい。新しい武器、生物、乗り物、大型オブジェクトは追加しない。読める文字やロゴは出さない。 【表情変化】 顔演技は、目が斜面下端を捉える → 眉がわずかに寄る → まぶたが少し細まる → 口元が集中した小さな笑みになる → 視線が対岸の着地点へ固定される、の順で最小限に変化する。 参照キャラクター本来の性格や表情傾向を壊さず、過剰な笑顔、恐怖顔、叫び、歌唱口形にしない。 【絵柄・レンダリング固定】 全編を高密度3Dトゥーン/セルルックだけで描く。細い線画と繊細な色付きトゥーン輪郭を使用し、輪郭色は参照キャラクターの髪色と衣装色に調和する暗色へ調整する。顔、髪、衣装には明快な二段から三段のセル影と、透明感のある中間影を置く。 主光は暖かな金色、補助光は参照キャラクターの固有色に合わせる。瞳と髪には複数層の鋭いハイライトを維持する。布、金属、宝石、革、濡れたガラス、金属床を素材ごとに描き分ける。 劇場版クラスの精密な3Dキャラクターアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、遠近の看板骨格、梁、保守通路、高層ビルまで情報量のある高密度背景を維持する。 太い黒輪郭、平坦な単層セル影、汎用的な3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、半写実、写実、くすんだ色、画風混合にしない。 【固定舞台と空間経路】 雨上がりの夜、高層ビルの間に巨大なネオン広告看板の裏面と保守用構造物が立体的に連なる。 手前の狭い上層保守通路、中景の幅広く濡れた傾斜ネオンパネル、奥の深いビル間空隙、対岸屋上の着地デッキを一本の消失軸上へ置く。狭い通路から巨大な空隙へ開け、最後は対岸の着地デッキと次の走行路へ抜ける。 ネオンパネルは抽象的な発光面とし、参照キャラクターの固有色を反射へ取り入れる。背景の青とシアンは低彩度に抑え、顔、瞳、髪、衣装を最も明るく見せる。文字、数字、ロゴ、字幕は表示しない。 【連続パルクール動作】 開始時点からキャラクターは上層保守通路を全速で走っている。待機や構えを挟まず、濡れた傾斜ネオンパネルの上端へ右足から入り、身体を低くして前向きのパワースライドへ移る。 顔、胸、腰、両膝は斜面の下り方向へ向ける。右脚を下り方向へ伸ばし、左膝を深く曲げ、両腕を低く開いて均衡を取る。背中を斜面へ向けず、手で壁や縁をつかまない。 靴底と濡れたパネル面の接触から扇状の細い水膜が後方へ飛び、ネオン反射線、梁、高層ビルは画面上方へ流れる。表情は指定順序で変化し、最後に視線を対岸へ固定する。 斜面下端が迫っても速度を落とさない。右脚を引き戻すのと同時に左足を揃え、補強された下端へ両方の靴底を同時に明瞭に接触させる。 接触した瞬間だけ足首、膝、腰が深く圧縮され、濡れた金属面が低く振動し、水滴が後方へ広がる。その圧縮を止めずに両脚を伸ばし、下降速度と前進速度を一つの放物線へ変えて対岸屋上へ射出される。 踏み切り後から着地まで空中で停止しない。腕、胸、腰、視線を対岸へ向ける。髪、袖、裾、装飾は身体より半拍遅れて後方へ伸びる。 対岸の着地デッキへ右足の靴底、左足の靴底の順に接触する。右足接触後にだけ足首、膝、腰が沈み、続く左足が着地荷重を受け止める。濡れた床の水しぶきと反射の揺れは、各靴底接触と同時に発生する。 停止せず、沈み込みの反動を次の走行一歩へ直結させ、正面のカメラへ走り込む。集中した瞳と小さな笑みを保ったまま、カメラの右脇を鋭く通過する。 右肩、袖、髪飾り、髪がレンズ右端を満たして通り過ぎる。身体は次のルートへ前進し続け、背後のネオン反射、水しぶき、髪と衣装の遅れ運動も同じ方向へ流れ続けている瞬間に映像を切る。 【カメラ】 開始は傾斜パネルの下側、キャラクターの斜め前方、腰より低い位置から広角で高速後退し、前向きの下降、顔、靴底の接触、下端を同じ画面に保つ。 パネル下端の黒い補強縁がレンズを短く全面遮蔽する間に、カメラ位置をビル間空隙の斜め前下方へ切り替える。遮蔽が開いた画面には、踏み切り位置、放物線、深い空隙、対岸の着地点を同時に入れ、キャラクターを中景以上の大きさで追う。 対岸デッキの縁が画面下から短くレンズを覆った後、カメラは着地点の少し前、地面すれすれで後退し、着地接触と同時に胸の高さまで滑らかに上がる。目的のない周回は行わない。 【音響】 環境音とフォーリーのみ。 濡れたパネルを擦る靴底音、看板下端へ両足が接触する瞬間の短い接地音、補強金属の低い振動、水滴の飛散音を同期する。空中では都市の風切り音を強める。 対岸着地では、右足、左足の順に靴底音と水しぶきを同期する。レンズ脇を通過する
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