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Gothic Anime Sword Slash

Cinematic Scene ShowcaseGame Cinematic / PVby @mayv · source ↗September 3, 2026

Full prompt

High-quality anime action RPG style video. One girl vs. two shadow enemies. References: @image1 for face identity (cobalt blue eyes, silver-white hair) and @image2 for outfit (gothic lace dress, Japanese katana). Style: 3D toon/cel-look, moonlit highlights, blue shadow tones. Scene: Rain-slicked rooftop. Action sequence: Character draws the sword, slides across the wet floor, performs a horizontal slash across both enemies, short hit-stop, enemies dissolve into particles, and she finishes by sheathing the sword. No music or dialogue, only atmospheric sound effects synced to the motion.

Original prompt

高品質アニメ映像。都市幻想アクションRPGの最高レアリティ剣士を、静かな気品と、一度だけの明瞭な高速剣撃で魅せる。実在する人物は全編で少女一人だけ。敵はゲーム的な青黒い影エネミー二体。
参照画像の役割を厳守する。@image1  は顔と人物同一性の最優先参照。短い下顔面、柔らかな頬、小さく丸い顎、小さな鼻と口、大きく縦に開いたコバルトブルーの宝石眼、高い虹彩占有率、少ない白目、穏やかな目尻、若く清澄な年齢感、銀白色の前髪と長い髪を固定する。
@image2  は衣装、装飾、全身デザイン、体格、シルエット、日本刀の最優先参照。黒から濃紺の精緻なゴシックレースドレス、透けるレース袖、青いサテン、多層スカート、胸元の青い宝石、腰の金属チェーン、黒い装飾ブーツ、深い青薔薇と黒青蝶の髪飾り、垂れる青い結晶鎖、濃紺の鞘、銀色金具、青い宝石を持つ日本刀を固定する。
参照が衝突した場合、顔、目、頬、顎、年齢感、表情、髪色、前髪、長い髪は @image1 、髪飾りの細部、衣装、宝石、全身、体格、日本刀は @image2  を優先する。参照画像は同一性と意匠だけの参照であり、開始画面や絵コンテではない。白背景、文字、UI、分割枠、正背面図、表情差分、説明図、武器図を再現しない。
人物固定:全編を通して同じ一人の若い少女。顔、青い目と虹彩比率、銀白色の長髪、黒青の衣装、髪飾り、胸元宝石、細身で若い体格を変えない。変化は視線、微細な表情、戦闘姿勢、呼吸、髪、レース、鎖の自然な揺れだけ。反射内も同一人物の局所像だけとし、別人や完全な全身分身を作らない。
描画固定:完全に統一された高品質3D toon / cel-look。完全な立体モデル感、細くクリーンな濃紺のアニメ輪郭、透明感のある藍・コバルト・青紫の2〜3層toon shadow、銀白髪の柔らかな月光ハイライト、瞳の多層キャッチライト、宝石と金属の鋭く上品な反射。レース、サテン、金属、宝石、濡れた床を材質ごとに描き分け、人物も都市背景も高密度にする。人物固定を描画スタイルで代用せず、描画スタイルを人物固定で代用しない。
雨上がりの高層都市屋上。濡れた床、ガラス壁、低彩度の遠景ビル、浅いネオンボケ。銀白の月光を主光、少女固有の浓绀とコバルトブルーを主要な影色、氷青と少量の青紫を補助光にする。背景色とネオンは控えめにし、少女の銀白髪、青い目、黒青衣装、髪飾り、胸元宝石、日本刀を画面の主役にする。
少女が操作する武器は日本刀一本と鞘一本だけ。刀は柄、鍔、単一刀身、切先が連結した固定長の一つの剛体。右手が鍔より後ろの柄を握り、その力を前腕、肩、胸郭、腰へ連続させ、刀全体を一体として動かす。切先だけを独立回転させない。左手は鞘だけを扱い、刃へ触れない。武器を複製、分岐、伸縮させない。
影エネミーAと影エネミーBを少女の斜め前、同じ攻撃線上の手前と奥へ配置する。各敵は頭、胴、二本の腕、二本の脚、足裏、短い影刀一本が読める青黒い人型輪郭。敵Aと敵Bは、命中の瞬間まで境界と密度を持つ半固体の影材质、影装甲の輪郭、武器、床影、ガラス反射を維持する。少女の銀白髪、顔、衣装、宝石、日本刀を敵へ混ぜず、敵の青黒い影材質と影刀を少女へ混ぜない。
見える動作順序を固定する。柄へ触れた静止状態、抜刀と短い滑歩、単一の水平横薙ぎ、明瞭な接触、短いhit-stop、接触後の完全粒子化、粒子遮蔽、手元納刀開始、顔へ上昇、の順に進む。複数回の連撃や長い敵出現を追加しない。
開始は後方やや低い50〜70mm相当の中近景。銀白の長髪、黒青の衣装、髪飾り、左腰の納刀済み日本刀を見せる。少女はすでに右指を柄へ添えている。長い溜めを置かず抜刀を開始する。夜風で髪先、レース、結晶鎖だけが揺れ、ガラスには @image1  と同じ青い片目だけが一瞬映る。
少女は刀を抜く運動のまま濡れ床を斜め前へ短く滑り、二体の攻撃線の外側へ移る。支持足、滑る足、重心移動を一続きに保つ。刀身に映る月光から濡れ床の反射へカメラを渡し、A地点の実体が画面を抜けてから、B地点の同じ一人を斜め前の中近景で捉える。反射は実際の滑歩を見せるカメラ受け渡しであり、瞬間移動、跳躍、着地、分身ではない。
構え直さず、抜刀と滑歩の腰回転をそのまま一度の大きな水平横薙ぎへ広げる。一本の刃が手前から奥へ、二体を同じ高さの連続軌道で順に横切る。銀白とコバルトブルーの刀光弧は一本だけ。手前の敵との接触面を明瞭に見せ、その軌道が奥の敵へ抜けた瞬間に一度だけ短いhit-stopを置く。柄、鍔、単一刀身、両手、接触位置を鮮明に見せる。
hit-stopの後だけ、手前から奥へ、刀光と同じ方向に沿って粒子化を開始する。二体の身体、二本の影刀、床影、ガラス反射、濡れ床の反射まで、青黒い霧、砕けた小さな青蝶光、微細な氷青光片へ完全に消える。粒子は顔、手、刀、接触位置を隠さない。
少女は横薙ぎ後の運動を、刀先から手首、肩、腰、後ろ足へ自然に渡し、刀を低い終点へ回収する。刀を抜いたまま、敵が完全に消えた結果を短く見せる。その運動を止めず、青黒い霧と青蝶光をレンズ前の遮蔽へつなげる。
遮蔽直後、胸下から手元の近景へ切り替え、ここで初めて納刀を開始する。右手は柄、左手は鞘口近くの鞘を保持する。柄、鍔、刀身、鞘口を別々に読ませ、刀身と鞘の中心軸を正確に合わせる。刃へ触れず、刀と鞘の貫通、角度ずれ、手指変形を起こさず、刀身を鞘へ滑らせる。
カメラは納刀進行中の柄、胸元の青い宝石、黒いレース、髪飾りをたどり、70〜85mm相当の自然な3/4顔へ素早く上昇する。顔は必ず @image1  の通常顔。最初に大きな青い両目を開いたまま保ち、続いて眉の緊張をわずかに緩め、まぶたは下げず、口角だけの小さな閉口微笑を作り、最後に穏やかな視線をカメラ近くへ向ける。
最後に映る主体は少女一人。敵、その武器、影、反射はすべて完全に消えている。刀身が鞘へまっすぐ入り続け、鍔がまだ鞘口へ触れる前、開いた青い両目、銀白髪、髪飾り、胸元宝石、刀柄、濡れた夜景が同時に明瞭になった瞬間に切る。納刀を完了させて長く静止せず、人物を遠景へ縮小しない。
BGM、音楽、台詞、ナレーションなし。夜風、濡れた石床と革製ブーツ底の短い滑走音、レースとサテンの布擦れ、金属鎖と結晶飾りの小さな硬質音、鋼の刀身が金属製鞘口を抜ける音、鋼の刀身が空気を切る音、影材質が魔力粒子へ崩れる細い音、鋼の刀身が鞘内部を滑る納刀音、自然な呼吸だけを可視動作へ同期させる。
強制ネガティブ
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