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High-Speed Anime Action Sequence

Game Cinematic / PVShort Filmby @mayv@簡単プロ級プロンプト公開中! · source ↗August 8, 2026

Full prompt

High-quality anime footage. Theatrical-class high-density 2D hand-drawn action animation. High-speed melee combat. Set in a dark near-future giant corridor, the protagonist breaks through multiple enemies continuously without stopping. The most important elements are overwhelming speed, grounding, reaction force chains, clear contact, extreme camera distance changes, brief 'face rewards' (close-ups), and momentary graphic impacts in red, black, and white in the second half. No static repositioning phases. Each attack's reaction force must be used as the propulsion for the next movement or attack. [Character Consistency] Maintain the protagonist from the source reference image as the same person across all cuts. Do not change face shape, age, eye size/spacing, iris color, jaw, bangs, hairstyle, hair color, outfit, body type, or specific color scheme. Do not allow the character to look like someone else, appear more adult, or be simplified even during high-speed movement, distant shots, or backlit explosions. Accurately restore the face, eyes, and hair to match the source image the moment the camera returns to a close-up. The protagonist's weapon is a single slender single-edged sword. Maintain the blade, guard, and hilt as a single continuous structure. Do not multiply, split, or exchange weapons. One or both hands must always grip only the hilt; do not overlap the blade and hands in front of the face. [Enemy Consistency] 4 humanoid enemy soldiers wearing black near-future armor. Maintain the same armor design for all 4; do not mix face, hair, outfit, or weapons with the protagonist. Enemies maintain humanoid bodies, black armor, and limbs during combat. Do not transform into crystals, abstract objects, or light masses after being hit. [Art Style Consistency] 2D hand-drawn animation throughout. Thin delicate line art, dark but not overly black outlines, 2-3 layers of anime shading, transparent mid-tones, multi-layered highlights on hair and eyes, high-density background art, exaggerated key animation for theatrical action. Use short smear frames with boldly stretched shapes for high-speed motion where necessary, but return the face to clarity during close-up frames. No thick black outlines, simplified TV animation, low-density backgrounds, flat single-layer cel shading, smooth 3DCG, live-action, semi-realistic styles, dull colors, or mixed art styles. [Setting/Color/Light] The setting is a dark, massive near-future corridor. Maintain the same location throughout. Background colors: black, dark navy, dark teal. Thin red linear lights on walls, floors, and ceilings pointing toward the vanishing point to emphasize speed and depth. Fixed color roles: Cyan-Blue = protagonist's acceleration and electrical afterglow; Lime-Yellow-Green = sword attack trails; Orange-Yellow = sparks and explosions after contact; Red-Black-White = graphic impacts for maximum shock only in the second half. Do not swap color roles between cuts. Stabilize skin tones and protagonist colors; no random white balance changes. [Common Movement Rules] Do not process running as a parallel slide. Sequence: grounded foot fixed to floor -> pelvis moves past grounded foot -> opposite knee moves forward -> toe of grounded foot kicks off -> short aerial phase -> opposite foot lands forward -> knee compression -> next kick. Pelvis and thorax must move forward past floor joints. Movement in world coordinates must not be erased even if the camera follows. Landings must pass through: foot contact -> knee compression -> hip sink -> upper body follow-through. Sword reaction force flows from sword -> wrist -> elbow -> shoulder -> thorax -> hips -> grounded leg to propel the next move. Hair and clothing follow the body with a slight delay. [Contact Rules] All key attacks follow: clear gap before contact -> contact at specified position -> very short hit-stop at contact -> sparks, armor displacement, and explosion only after contact. Do not blow back enemies or generate explosions before contact. No static screens showing only effects; continue character movement during sparks/explosions. [10 Cuts Sequence] Cut 1: Floor Ignition. Low-angle close-up at feet. Lead foot grounds strongly, toe-kick generates lime-green sparks. Cut 2: Corridor Acceleration. High-speed strides toward vanishing point. Wide-angle perspective. Cut 3: Face Reward to Strike. Quick camera approach to face. Diagonal upward slash with hit-stop and lime trail. Cut 4: Explosion & Axis Change. Enemy hits equipment causing explosion. Protagonist steps around smoke to find next enemy. Cut 5: Continuous Melee. Parry then horizontal slash on second enemy. Move past to third. Cut 6: Spatial Opening. Jump over third enemy's attack. Wide long shot to show the massive corridor scale. Cut 7: Landing to Re-acceleration. Grounding sequence, cyan afterglow, and quick face reward during next dash. Cut 8: Third Contact & Max Pressure. Torso slash on third enemy. Extreme close-up on eye leading to graphic insert. Cut 9: Graphic Impact Intercut. Flash of red/black/white 2D graphic frame to emphasize impact. Immediate return to reality. Cut 10: Final Impact. Approach fourth enemy without stopping. Diagonal slash with strongest hit-stop and red/black/white graphic frames. End on the motion of the next step; no victory pose or static shots. [Sound] High speed but varying volume. Sync breaths and metallic sounds with action. No long screams. [Important Guards] No neutral resets; every force becomes propulsion. Move character relative to floor, not just the camera. Vary camera distance/angle/size between cuts while maintaining movement vector. No text, logos, clones, or sudden enemy additions. No long slow-motion, stalemates, or final victory pull-away shots.

Original prompt

高品質アニメ映像。 劇場版クラスの高密度2D手描きアクションアニメ。高速近接戦闘。暗い近未来の巨大回廊を舞台に、主人公が複数の敵を止まることなく連続突破する。 最重要は、圧倒的な速度、接地、反力の連鎖、明確な接触、極端に変化するカメラ距離、短い顔報酬、後半の赤・黒・白による瞬間的なグラフィックインパクト。静止して構え直す区間を作らない。各攻撃の反作用そのものを次の移動または次の攻撃の開始へ使う。 【主人公固定】 ソース参照画像の主人公を同じ人物として全Cutで維持する。 顔型、年齢感、目の大きさと間隔、虹彩色、顎、前髪、髪型、髪色、衣装、体型、固有配色を変化させない。 高速移動、遠景、爆発の逆光中でも別人化、成人化、単純化しない。人物近景へ戻った瞬間にはソース参照画像と同じ顔、瞳、髪へ正確に戻す。 主人公の武器は細身の片刃剣一本だけ。刀身、鍔、柄を一本の連続した構造として維持する。武器を増殖、分岐、交換しない。両手または片手は常に柄だけを握り、刀身と手を顔の前で重ねない。 【敵固定】 黒い近未来装甲を着た人型敵兵4体。 4体は同系統の装甲デザインを維持し、主人公と顔、髪、衣装、武器を混合しない。 敵は戦闘中も人型の身体、黒い装甲、四肢を維持する。被弾後に水晶体、抽象物、光の塊へ変化しない。 【画風固定】 全編2D手描きアニメ。 細く繊細な線画、濃色だが黒すぎない輪郭、二段から三段のアニメ影、透明感のある中間影、髪と瞳への多層ハイライト、高密度な背景作画、劇場版アクション用の誇張されたキーアニメーション。 高速動作では必要に応じて形を大胆に伸ばしたスミアフレームを短く使うが、顔報酬のフレームでは顔を明瞭に戻す。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ化、低密度背景、平坦な単層セル塗り、滑らかな3DCG化、実写化、半写実化、くすんだ色、画風混合にしない。 【舞台・色・光】 舞台は暗い巨大近未来回廊。同じ場所を全編維持する。 黒、濃紺、暗い青緑を背景の基本色とし、壁、床、天井へ細い赤い直線照明を配置する。赤い照明線は回廊奥の消失点へ向かい、速度方向と奥行きを強調する。 色の役割を固定する。 シアン〜青 = 主人公の加速と電気的残光。 ライム〜黄緑 = 剣の攻撃軌跡。 橙〜黄 = 接触後の火花と爆発。 赤・黒・白 = 後半の最大衝撃だけに使うグラフィックインパクト。 色の役割をCutごとに交換しない。 肌色と主人公固有色は安定させ、ランダムなホワイトバランス変化を起こさない。 【共通運動規則】 走行は身体の平行スライドで処理しない。 支持脚の足裏が床へ固定 →骨盤が支持脚を越える →反対膝が前へ出る →支持脚のつま先で床を蹴る →短い空中相 →反対足が前方へ接地 →膝が圧縮 →次の蹴り を左右交互に連続させる。 骨盤と胸郭そのものが床目地を越えて前進する。カメラが追従しても主人公自身の世界座標上の移動量を消さない。 着地は必ず、 足裏接地 →膝圧縮 →腰の沈み →上体追従 を短く通過する。 剣の接触反力は手首だけで消さず、 剣 →手首 →肘 →肩 →胸郭 →腰 →支持脚 へ流し、その反力と腰の回転を止めず次の移動へ渡す。 髪、衣装裾、装飾は身体よりわずかに遅れて追従する。 【接触規則】 すべての重要な攻撃は、 接触前には剣と敵の間に明確な隙間 →剣が指定位置へ接触 →接触瞬間だけ非常に短いヒットストップ →接触後にのみ火花、装甲変位、敵の重心変化、爆発 の順序を守る。 接触前から敵を吹き飛ばさない。 接触前から爆発を発生させない。 エフェクトだけを見せる静止画面を作らず、火花や爆発が出ている間も人物の運動を継続する。 【全10Cut】 【Cut 1|床面着火】 開始は主人公の足元の超低位置極近景。 主人公の前足が床へ強く接地する。足裏が床を捉え、膝が一瞬圧縮される。 つま先で強く床を蹴った瞬間、接触した床面から細い黄緑の摩擦火花が後方へ飛ぶ。 シアンの電気的残光が足首から脚へ短く走る。 カメラは床すれすれを主人公と並走し、足裏、床接触、蹴り、床目地を越える骨盤の前進を読ませる。 主人公は停止せず、その蹴りをそのまま回廊奥への高速加速へ変える。 終了時は上体が前傾し、次のストライドへ入った状態。 その前方運動をCut 2へそのまま渡す。 【Cut 2|回廊加速】 前Cutの前傾姿勢と速度を継承。 主人公は左右交互の高速ストライドで回廊奥へ実際に前進する。 床目地と壁面の赤い照明が高速で後方へ流れる。 カメラは主人公の正面低位置を同速度で後退しながら追従する。 広角パースを強くし、主人公の顔、胸、膝、両脚、回廊の消失点を同一画面で読ませる。 背後遠方で橙色の爆発が発生するが、主人公は振り返らず前進を維持する。 爆発の圧力で髪と衣装裾が一瞬前方へ押され、その遅れ反応だけを残す。 次の敵が進行方向へ入る直前、主人公は右足を強く接地し、腰を低く落として斬撃準備へ入る。 【Cut 3|顔報酬から第一斬撃】 前Cutの右足支持と前進速度を継承。 カメラが高速で主人公へ追いつき、胸上から顔近景まで一瞬だけ接近する。 顔と瞳を明瞭に見せるが、主人公自身は走行を止めない。 主人公は敵を見据え、片口角をわずかに引き、短く「ふっ」と息を吐く。 右足支持から腰を回し、剣全体を斜め下から斜め上へ一本の軌道で振り抜く。 接触前には敵装甲との隙間がある。 刀身が敵の胴装甲へ接触した瞬間だけ短いヒットストップ。 接触後にライム色の太い斬撃軌跡と橙色の火花が画面を斜めに横切る。 敵の上体が接触方向へ折れ、片足を後方へ踏み直す。 主人公は斬撃の反力を腰へ受け、その回転を止めず左方向への移動へ変換する。 ライム色の刀光がレンズ前を横切り、その全面遮蔽中に次のカメラ軸へ切り替える。 【Cut 4|爆発遮蔽と軸変更】 Cut 3の刀光遮蔽から開始。 カメラは主人公の斜め側面中景へ切り替わっている。 最初の敵が後方へ崩れる瞬間、その背後設備へ衝突して短い橙色爆発が起きる。 爆発は接触結果としてのみ発生する。 爆煙が画面の一部を覆うが、主人公全身を長く隠さない。 主人公は前Cutの腰回転を利用して横方向へ一歩踏み替え、爆煙の縁から二体目の敵へ進路を変える。 カメラは爆煙を前景遮蔽物として横切り、爆煙の反対側で新しい敵と主人公の距離を発見する。 停止、構え直しなし。 【Cut 5|連続近接】 主人公は左足を前へ接地し、その圧縮を使って二体目へ踏み込む。 敵の武器を剣で一度だけ受け流す。 接触前には武器同士に隙間。 接触瞬間に小さな金属火花。 敵武器が外側へ逸れ、その反力で主人公の肩と腰が逆方向へ回る。 主人公はその反動を利用し、構え直さず同じ回転方向から横薙ぎへ移行する。 横薙ぎが二体目の胴装甲へ単一接触。 短いヒットストップの直後、敵の上体と肩が横へ流れ、足元が一歩ずれる。 カメラは低めのサイドトラッキング。 敵武器、主人公の剣全長、支持脚、接触点を同じ一画で読ませる。 主人公は斬撃後も前進方向を維持し、右肩から次の敵へ身体を抜く。 【Cut 6|空間開放】 前Cutから主人公が前方へ抜ける勢いを継承。 三体目の敵が前方から攻撃する。 主人公は攻撃線を読むと、片足を床へ強く接地し、接地圧縮を垂直と前方への跳躍へ変換する。 カメラは一気に広いロングショットへ切り替わり、人物サイズを大幅に小さくする。 主人公、敵3体、赤い照明の巨大回廊、床、天井、消失点を同じ画面へ入れ、これまでの近景との差で空間スケールを最大化する。 主人公は空中で一回だけ身体軸を傾けて敵の攻撃線を越える。 過剰な空中回転はしない。 着地点を画面内に見せたまま下降する。 【Cut 7|着地反動から再加速】 主人公が床へ着地。 足裏接地 →膝圧縮 →腰の沈み →上体追従。 着地反動を吸収して停止せず、沈んだ腰がそのまま次の前方蹴りへ変わる。 着地地点からシアンの電気的残光が短く後方へ走る。 カメラは着地直前の低角度から主人公の横へ滑り込み、着地後は側面追従へ変化する。 主人公が立ち上がりきる前に次の加速へ入り、三体目の敵へ接近。 高速移動途中でカメラが一瞬だけ主人公の顔へ並走し、瞳と横顔を短く読ませる。 顔報酬を長く保持しない。 【Cut 8|第三接触と最大圧力】 主人公は前Cutの加速を維持したまま三体目へ突入。 敵の攻撃を身体の外側へ最小限にかわし、剣を水平に切り返す。 接触前には敵の胴装甲との隙間。 刀身が胴へ接触した瞬間だけヒットストップ。 接触後、ライム色の軌跡、橙色の火花、装甲の局所変位が同時に起きる。 敵の重心が接触方向へ大きくずれ、片足が床から離れる。 主人公は斬撃の反力を腰へ受け、その反力で身体を次の進行方向へねじる。 ここで初めてカメラを主人公の瞳へ極端に近づける。 瞳が画面の主要面積を占めた瞬間、次のグラフィックインサートへ移る。 【Cut 9|Graphic Impact Intercut】 通常の実景を長く消さない。 主人公の瞳の極端な近景 →一瞬だけ赤一色へ寄る →黒い背景と白い斬撃面、赤い速度線だけで構成された極短い2Dグラフィックフレーム →剣の軌道を一本の白い方向線として抽象化 →即座に実景へ復帰。 このグラフィックインサートは現実空間そのものが別世界へ変身したものではなく、最大衝撃を強調する数フレームの編集的アクセント。 赤いリボンや装飾的な光線にはしない。 実景へ戻った瞬間、Cut 8で始まった剣の軌道がそのまま続き、四体目の敵への攻撃開始へ接続する。 【Cut 10|最大衝撃・無停止終端】 主人公はCut 9から継続した速度で四体目へ接近。 最後の攻撃前にも停止しない。 左足接地で腰を圧縮し、その支持脚から全身を押し出して剣を大きく斜めに振り抜く。 接触前は剣と敵の間に明確な隙間。 刀身が敵装甲へ接触する瞬間だけ最も強いヒットストップ。 接触後にのみ、大きなライム色の斬撃軌跡、橙色の火花、シアンの電気残光が一点から広がる。 その最大圧力点へ赤・黒・白の極短いグラフィックフレームを数フレームだけ挿入し、即座に実景へ戻す。 敵の上体が斬撃方向へ押し流され、足が床を滑るのではなく一歩大きく踏み外し、重心が支持範囲から外れる。 主人公自身も反力を受けるが、反力を腰と支持脚へ流し、そのまま次の前方加速へ変える。 カメラは衝撃と同時に主人公の横近くを高速で通過する。 最終フレームでは主人公は静止していない。 剣を掲げない。 勝利ポーズを取らない。 カメラ目線を作らない。 全体を見せるための静かな引き画へ移らない。 主人公が斬撃反力から次の一歩を蹴り出し、髪と衣装が後方へ流れ、前足が次の床接触へ向かっている運動途中で切る。 この最終運動ベクトルが、冒頭Cut 1の足裏接地へ自然に連続する。 【音響】 音は高速だが、常時最大音量にはしない。 主人公の強い踏み込みに短い「ふっ」「はっ」を必要な箇所だけ同期。 足裏接地には硬質な床音。 剣の高速移動には短い金属風切り。 武器同士の接触には短い金属衝突。 敵装甲への命中には金属打撃と低い衝撃。 爆発は接触結果へ同期。 グラフィックインサートでは一瞬だけ通常環境音を圧縮し、鋭い斬撃音を前面へ出し、実景復帰と同時に床音と爆発音を戻す。 長い叫び、会話、過剰な咆哮は入れない。 【重要ガード】 攻撃後にニュートラル姿勢へ戻らない。毎回、接触反力、回避方向、着地圧縮、腰回転のどれかを次動作の推進力へ変える。 カメラだけを動かして主人公が高速移動したように見せない。脚、足裏、骨盤、床目地を基準に主人公自身を前進させる。 隣接Cutではカメラ位置、高さ、人物サイズ、背景消失軸のうち最低2項目を可能な範囲で変え、同じ中景・同じ横位置を連続させない。 ただしカメラ変更のために人物の運動方向をリセットしない。 足元極近景 →正面広角 →顔近景 →側面中景 →接触低角度 →超広角ロング →横顔近景 →瞳極近景 →赤黒白グラフィック →実景高速近接 という距離振幅を明確に作る。 エフェクト量だけで速度を表現しない。 高速でも、支持脚、武器軌道、接触点、敵の反応のうち、そのCutで重要な一点は必ず読める状態を残す。 顔報酬中は刀身、火花、大爆発を顔中央へ重ねない。 文字、字幕、ロゴ、透かしなし。 余計な主人公、分身、武器増殖なし。 敵の突然追加なし。 敵の結晶化なし。 長いスローモーションなし。 長い睨み合いなし。 長い鍔迫り合いなし。 静止した勝利ポーズなし。 片腕を上へ突き上げて剣を掲げるポーズなし。 最後の全体引き画なし。
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