Urban Fantasy RPG Combat Animation
Full prompt
Urban fantasy RPG action style. High-density 3D toon/cell-look cinematic quality, delicate key animation, premium compositing, transparent lighting, and information-rich backgrounds. [How to Use Reference Images] Extract two distinct characters from all reference images and maintain them strictly as the same individuals throughout. Reference images are only for face, eye shape, iris color, age, jaw, cheeks, hairstyle, hair color, ornaments, clothing, decoration, build, silhouette, signature color, equipment, atmosphere, and artistic style of the world. Do not reproduce the background, white space, text, UI, split layout, furniture, original composition, pose, or camera angle of the reference images. Create a completely new scene from scratch. @1 is the interceptor, @2 is the attacker. Roles do not change. No character merging, feature mixing, clothing swapping, or extra figures. Only natural motion like expression, breathing, and fabric movement is allowed. [Weapons and Roles] @1 keeps a single sheathed weapon fixed at the waist and never draws it. @2 uses a single sheathed one-handed blade and draws it mid-scene. No dual-wielding, vanishing weapons, or additional gear. [Art Style and Auto-Adjustment] Precision 3D toon/cell shading. Maintain ultra-fine colored outlines, anime facial proportions, 2-3 step cell shadows, and multi-layered iris highlights. Backgrounds like neon cities, magical bridges, or research zones should be adjusted to match the character world while maintaining a clear, straight pathway for combat. No text or logos. [Fixed Scenes] Cut 1: High-speed approach at foot level. Low angle. @2 kicks off the floor, sending particles back. @1 stands calmly in the distance. Cut 2: Drawing the weapon. Right shoulder-low angle for @2. Draws a single blade and swings at @1. Camera follows the acceleration. Cut 3: Evasion and close-quarters entry. Close-up on @1. @1 dodges the blade and catches @2's wrist and upper arm. No contact with the blade itself. Cut 4: Safe disarm. Close-up on hand contact. @1 twists @2's wrist, causing the weapon to fall safely to the floor. Cut 5: High-speed throw and recovery. Low angle on @1's hip rotation and @2's weight shift. @2 rotates through the air and performs a smooth side-roll recovery. Cut 6: Low leg sweep and hand-to-hand combat. @2 performs a horizontal sweep from a low stance. @1 slips past and parries @2's punches, capturing the final wrist.
Original prompt
都市幻想アクションRPG風。劇場版クラスの高密度3Dトゥーン/セルルック、繊細なキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のあるライティング、情報量の多い背景。 【参照画像の使い方】 すべての参照画像から、登場する二人のキャラクターをそれぞれ別人として抽出し、全編で同じ人物として厳密に維持する。 参照画像は、顔、目の形、虹彩色、年齢感、顎、頬、髪型、髪色、髪飾り、衣装、装飾、体格、全身シルエット、固有色、装備、雰囲気、所属世界の美術傾向だけに使用する。 参照画像そのものの背景、白背景、文字、UI、分割レイアウト、家具、元の構図、ポーズ、画角、カメラ距離は再現しない。最初から独立した新規シーンとして描く。 @1 は静かに迎撃する側。@2 は最初に攻撃する側。二人の役割は全編で交換しない。 顔、髪、衣装、装飾、体格、武器、固有色を混ぜない。顔の平均化、特徴混合、衣装交換、武器交換、別人化、分身、クローン、余計な人物は禁止。 変化してよいのは、表情、視線、口元、姿勢、呼吸、髪、布、リボン、裾、房飾りの自然な運動だけ。 参照が複数ある場合、顔アップの参照を顔と同一人物性の最優先資料、全身参照を衣装、体型、背面、装飾、武器の優先資料として扱う。 衝突時は、顔、目、顎、頬、年齢感、髪を顔参照へ合わせ、衣装、体型、全身、装飾、武器を全身参照へ合わせる。 【武器と役割】 @1 は一本だけの鞘付き武器を腰へ固定し、全編で抜かない。 @2 は一本だけの鞘付き片手刀または片手剣を使用し、途中で抜刀する。 参照画像に固有武器がある場合、その形状、色、装飾、材質を維持する。参照に適切な武器がない場合のみ、キャラクターの衣装、文化圏、固有色、世界観に合う一本の片手刀または片手剣を補う。 二刀流、予備武器、追加武器、短剣、武器の増殖や消失は禁止。 【画風と自動美術調整】 高密度で精密な3Dトゥーン/セルルック。 極細の色付き輪郭線、若いアニメ顔の比率、二〜三段階のセル影、透明な補助グラデーション、多層虹彩、鋭いキャッチライト、細かな髪束面、素材ごとに分離して読める衣装表現を維持する。 肌は清潔で柔らかなトゥーン肌。高速運動中も顔、髪、衣装、装備の形を崩さない。 背景、建築、床、手すり、照明、小物、反射、粒子、蒸気、天候、時間帯、主要配色、補助色、光源色、空気感は、二人の参照画像から読み取れる世界観、衣装様式、文化圏、固有色へ合わせて自動調整する。 近未来キャラクターならネオン都市や立体回廊、幻想系なら魔法都市や浮遊橋、和風なら雨上がりの城下や高架回廊、ゴシックなら聖堂都市や石造橋、SFなら宇宙港や研究区画のように置換してよい。 ただし戦闘に必要な「幅広い直線通路」「滑走可能な床」「手すりまたは壁」「奥行きのある背景」「強いパララックス」「落下危険のない安全な着地面」は必ず維持する。 背景色は二人の固有色を混ぜた補助色として設計し、顔、瞳、髪、衣装より弱くする。最後は @1 の顔と瞳が最も明瞭な視覚報酬になる。 読める文字、ロゴ、看板、字幕、透かしは出さない。 【固定シーン】 Cut 1:足元の高速接近。 床すれすれの超ローアングル。 @2 のブーツまたは靴が床を強く蹴り、床材に合った水滴、粉塵、光粒子、花弁、霜、火花などを後方へ飛ばしながら接近する。足裏、足首、膝、腰へ重心が連続して伝わる。 遠方中央には @1 が一人で静かに立ち、武器は鞘に収まったまま。 カメラは後退しながら足元を追い、床の反射や模様を高速で流す。 Cut 2:一本武器の抜刀突入。 @2 の右斜め後方、肩より低い近距離。 左手で鞘を腰へ安定させ、右手だけで柄を握り、一本だけを抜く。鍔またはガードが手と刃を明確に分離し、指は柄だけを握る。 踏み込みと同時に @1 の斜め前方へ鋭く振り下ろす。 @1 は抜刀せず、視線を切っ先へ固定する。 カメラは肩越しに加速を追い、髪、リボン、布、裾、房飾りを一拍遅れて後方へ流す。 Cut 3:斬撃線を外して懐へ入る。 @1 の斜め前、胸上の近距離。 刀身または剣身が上方から斜めに接近し、その反射へ @1 の片目が短く映る。 @1 は頭と胸を斬撃線から最小限だけ外し、左足を @2 の外側斜め前へ一歩入れる。 左掌で武器を持つ右手首をガードより後ろから捉え、右掌で上腕の衣服を外側へ導く。掌は刃や切っ先へ触れない。 武器は二人を傷つけず画面外へ通過する。 完成姿勢で止まらず、手首、踏み込む足、沈む腰、驚く瞳を短く連続して見せ、そのまま崩しへ接続する。 Cut 4:安全な武器解除。 柄、ガード、右手首が横方向に分離して読める接触アップ。 @1 は手首を刃から離れる方向へ小さく返し、もう一方の掌で上腕を導く。 @2 の指が柄から外れ、武器は二人から離れた床へ低く落ち、安全に短く滑って画面端で止まる。 武器が離れる瞬間だけ短い停止拍と金属音。 @1 は手首の接触を失わず、自分の武器も鞘に固定したまま。 Cut 5:一度目の高速な投げと受け身成功。 固定された正横の遠い全身ショットにしない。 カメラを @1 の右斜め後方、腰より低い近距離へ受け渡し、前足、沈む腰、回る肩、捉えた手首を同時に見せる。 斜め前への踏み込み、床反力、重心低下、腰と肩の回転を一続きにして @2 の重心を前方へ崩す。腕力で持ち上げない。 カメラは腰の回転に沿って60〜90度だけ高速で回り込み、背景へ強いパララックスを作る。 @2 は頭、胴体、脚の順に遅れて大きな横弧を描き、髪と衣装は一拍遅れてなびく。空中姿勢を静止させない。 身体がレンズを一瞬覆う完全遮蔽中に、着地点側の床すれすれカメラへ切り替える。 @2 は奥上方から手前へ回転し、左掌を床へ着き、肩から滑らかな側転型受け身へ移る。 回転を止めず低い片膝姿勢へ復帰し、怪我なく @1 を見返す。 Cut 6:低い足払いから素手の猛攻。 @2 は落ちた武器を拾わず、低い姿勢から立ち上がる勢いで後脚を床すれすれ、足首の高さへ水平に走らせる回転足払い。 足元の接触インサートで支持脚、回転軸、靴の軌道を明瞭にする。 @1 は一度だけ小さく斜め内側へ滑り、蹴り脚を身体の外側へ通過させ、直後に攻撃線の内側へ戻る。 続けて @2 が左右二発の拳を放つ。 @1 は開いた掌で一発ずつ外側へ流し、大きく後退せず、最後の右拳だけ手首を確実に捉える。 @2 の大きな全身運動と、@1 の最小限の掌と足捌きを対比させる。 C
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